Aide de jeu – Les Trois Mouchequetaires


Carré pour Ruchelieu

Ruchelieu « protège » votre pile de score. Vous n’avez plus à fournir une carte au centre lorsque celui-ci est vide.

Plus pour Fourmilady

En fin de manche, le joueur qui a Fourmilady devant lui gagne 1 point par carte « Ferret » (les valeurs 4 et 5 de chaque couleur) qu’il possède, mais seulement s’il possède au moins 2 cartes Ferret.

Moins pour Dorichefort

Lors d’un En garde ! vous pouvez choisir Dorichefort et le placer devant le joueur de votre choix (contrairement aux autres personnages que l’on place devant soi). En fin de manche, le joueur qui possède Dorichefort perd 3 points.

Cercle pour Pussac

Si un joueur possède Pussac au début de son tour, il peut effectuer les actions « Un pour tous » et « Tous pour un » en utilisant les couleurs des cartes à la place de leurs valeurs. Par exemple, il peut jouer une seule carte jaune de sa main pour scorer toutes les cartes jaunes du centre, ou jouer plusieurs cartes rouges de sa main pour scorer une seule carte rouge du centre. Le joueur ajoute sur sa pile de score la ou les cartes de sa main ainsi que la ou les cartes du centre.

Cœur et goutte pour D’artagnanzz

En fin de manche, lors du décompte des majorités, comptez 1 carte bleue et 1 carte rouge de plus.

Lune pour Athozz

En fin de manche, lors du décompte des majorités, comptez 2 cartes jaunes de plus.

Cœur pour Aramizz

En fin de manche, lors du décompte des majorités, comptez 2 cartes rouges de plus.

Goutte pour Porthozz

En fin de manche, lors du décompte des majorités, comptez 2 cartes bleues de plus.