Aide de jeu – Les Trois Mouchequetaires
Carré pour Ruchelieu
Ruchelieu « protège » votre pile de score. Vous n’avez plus à fournir une carte au centre lorsque celui-ci est vide.
Plus pour Fourmilady
En fin de manche, le joueur qui a Fourmilady devant lui gagne 1 point par carte « Ferret » (les valeurs 4 et 5 de chaque couleur) qu’il possède, mais seulement s’il possède au moins 2 cartes Ferret.
Moins pour Dorichefort
Lors d’un En garde ! vous pouvez choisir Dorichefort et le placer devant le joueur de votre choix (contrairement aux autres personnages que l’on place devant soi). En fin de manche, le joueur qui possède Dorichefort perd 3 points.
Cercle pour Pussac
Si un joueur possède Pussac au début de son tour, il peut effectuer les actions « Un pour tous » et « Tous pour un » en utilisant les couleurs des cartes à la place de leurs valeurs. Par exemple, il peut jouer une seule carte jaune de sa main pour scorer toutes les cartes jaunes du centre, ou jouer plusieurs cartes rouges de sa main pour scorer une seule carte rouge du centre. Le joueur ajoute sur sa pile de score la ou les cartes de sa main ainsi que la ou les cartes du centre.
Cœur et goutte pour D’artagnanzz
En fin de manche, lors du décompte des majorités, comptez 1 carte bleue et 1 carte rouge de plus.
Lune pour Athozz
En fin de manche, lors du décompte des majorités, comptez 2 cartes jaunes de plus.
Cœur pour Aramizz
En fin de manche, lors du décompte des majorités, comptez 2 cartes rouges de plus.
Goutte pour Porthozz
En fin de manche, lors du décompte des majorités, comptez 2 cartes bleues de plus.