Capital lux 2 Annexe : les tuiles pouvoirs
Configuration A
Pouvoir bleu : Agent
- Mise en place : Mélangez les tuiles Agent et formez une pile face cachée dans la réserve générale.
- Pouvoir : Tirez la première tuile Agent de la pile. Regardez-la en secret et placez-la face cachée sur une carte Pouvoir (même une carte qui a déjà une tuile Agent).
- Fin de manche – Révolution : Avant de résoudre un district, révélez les tuiles Agent de la carte Pouvoir correspondante. Chaque tuile augmente ou diminue le MAXIMUM de ce district en fonction de sa valeur.
- Préparation de la prochaine manche : Récupérez et mélangez les 5 tuiles Agent et reformez une pile face cachée dans la réserve générale.
Pouvoir rose : Clerc
- Pouvoir : Choisissez un district de la Capitale où il y a au moins une carte. Déplacez la carte de plus faible valeur de ce district vers votre district de Cité. S’il y a plusieurs cartes avec la même valeur la plus faible, choisissez celle que vous voulez prendre.
- Exemple : Déplacez la carte la plus faible du district vert de la Capitale vers le district vert de votre Cité.
- Note : si vous choisissez le district rose et que la carte que vous venez de jouer est la plus faible, vous devez la laisser et prendre la deuxième carte la plus faible.
Pouvoir jaune : Marchand
- Pouvoir : Prenez un jeton Or de la réserve générale et placez-le dans votre zone de jeu.
- Fin de manche – résolution : Quand vous résolvez un district de votre Cité et que sa valeur est supérieur au MAXIMUM, vous pouvez dépenser des jetons Or pour augmenter le MAXIMUM uniquement pour vous. Chaque jeton Or dépensé (remis dans la réserve générale), augmente le MAXIMUM de 1. Note : un joueur peut exiger que cela soit résolu dans l’ordre du tour.
- Exemple : si le MAXIMUM pour le district bleu est de 15 et que la valeur du district bleu de votre Cité est de 17, vous pouvez dépensé 2 jetons Or pour éviter de défausser toutes les cartes de ce district.
- Important : quand vous jouez avec le Marchand, les jetons Or gagnés lors des égalités pour les cartes Bonus et peuvent être dépensés par la suite pour augmenter votre MAXIMUM.
- Fin de partie : Chaque jeton Or non dépensé rapporte 2 points.
Pouvoir vert : Savant
- Pouvoir: Tirez la première carte de la pioche Citoyen et prenez-la dans votre main.
Configuration B
Pouvoir bleu : Infiltré
- Mise en place : Mélangez les cartes Rebelle et formez une pioche face cachée dans la réserve générale. Placez le drapeau Rebelle sur la carte Pouvoir bleue.
- Pouvoir : Tirez la première carte Rebelle et ajoutez-la à votre main. Ensuite, vous pouvez déplacer le drapeau Rebelle vers une autre Pouvoir (facultatif).
- Jouer des cartes : Un joueur qui joue une carte Rebelle doit la placer dans le district de sa la Cité ou de la CAPITALE correspondant à l’emplacement actuel du drapeau Rebelle.
- Fin de manche – Déposer les cartes : Les cartes Rebelle gardées en main doivent être déposées dans le district de la Cité correspondant à l’emplacement actuel du drapeau Rebelle.
- Note : une fois qu’une carte a été jouée ou déposée, elle est traitée comme n’importe quelle autre carte Citoyen de ce district.
- Conseil: Si une carte Rebelle est la seule carte d’un district spécifique de votre Cité, placez un marqueur Cité dessus pour identifier la couleur du district.
- Exemple : Adam place le drapeau Rebelle sur la carte Pouvoir jaune. Tant que le drapeau est là, tous les joueurs doivent jouer les cartes Rebelle dans le district jaune de la Capitale ou de leur Cité.
Pouvoir rose : Prophète
- Mise en place : Mélangez les tuiles Prophète et formez une pile cachée dans la réserve générale.
- Pouvoir : Tirez la première tuile Prophète de la pile et placez-la face visible sur le plateau Capitale.
- Vérifiez ensuite la valeur totale de toutes les tuiles Prophète face visible sur le plateau Capitale. Si le total est inférieur à 5, il ne se passe rien.
- Si le total est de 5 ou plus :
- 1. Défaussez la carte de plus faible valeur de chaque district de la Capitale.
- 2. Récupérez et mélangez immédiatement les 7 tuiles Prophète. Formez une nouvelle pile face cachée dans le réserve générale.
Pouvoir jaune : Disciple
- Pouvoir : Rejouez immédiatement un tour supplémentaire.
Pouvoir vert : Prosélytiste
- Mise en place: Tirez 3 cartes de la pioche Citoyen et placez-les face visible à coté du plateau Capital. C’est le présentoir Prosélytistes.
- Pouvoir: Choisissez une carte de votre main et ajoutez-la face visible au présentoir Prosélytistes. Ensuite, prenez dans votre main toutes les cartes du présentoir Prosélytistes d’un couleur différente de celle que vous avez posée.
- Note: vous devez toujours ajouter une carte au présentoir prosélytiste, même si vous ne pouvez pas récupérer de cartes (parce qu’elles ont toutes la même couleur que la carte ajoutée). Si vous n’avez pas de carte en main, ce pouvoir n’a pas d’effet.
- Note spéciale: tous les types de cartes peuvent faire partie de la conversion. Une carte Rebelle dans le présentoir Prosélytistes est considérée comme ayant sa propre couleur (et non la couleur du drapeau Rebelle)
- Préparation de la prochaine manche: S’il y a moins de 3 cartes dans le présentoir Prosélytiste en fin de manche, complétez-le avec des cartes de la pioche Citoyen pour qu’il y ait à nouveau 3 cartes
Configurations suivantes Non Adapté
Configuration C
Pouvoir bleu : Recruteur
- Mise en place : mélangez les cartes recruteurs et formez une pioche face cachée dans la réserve générale. Retournez la première carte de la pioche.
- Pouvoir : Prenez la carte Recruteur visible sur la pioche et placez-la dans le district correspondant de votre cité. Retournez ensuite la prochaine carte de la pioche.
Pouvoir rose : Missionnaire
- Pouvoir: Choisissez une carte de la Capitale qui a une valeur inférieure à la carte qui vient d’être jouée (si possible) et prenez la dans votre main.
Pouvoir jaune : Sentinelle
- Pouvoir : Prenez un jeton Or dans la réserve générale et placez-le sur unen carte de votre Cité. Vous ne pouvez pas avoir plus d’un jeton Or sur chaque carte.
- Fin de manche – Résolution : Si la valeur d’un district de votre Cité est plus grande que le MAXIMUM (et seulement dans ce cas), vous devez dépenser tous les jeton Or des cartes de ce district en recouvrant physiquement leur valeur respective avec les jetons Or (même si ce n’est pas nécessaire). Cela change la valeur carte en un zéro.
- Exemple : Adam a placé plus tôt dans la manche un jeton Or sur une carte verte. Il dépasse le MAXIMUM envert et doit utiliser le jeton Or pour réduire la valeur de cette carte de 4 à 0.
- Fin de manche – Cartes bonus : Chaque carte dont la valeur est recouverte vaut zéro durant cette « phase ». les jetons Or utilisés pour recouvrir les valeurs des cartes sont remis dans la reserve (les cartes retrouvent leur valeur initiale). Les jetons Or non utilisés restent sur leur carte respective.
- Important : quand vous jouez avec la Sentinelle, les jetons Or gagnés lors des égalités pour les cartes Bonus sont placés directement sur une carte de votre Cité (dans le but de couvrir la valeur d’une carte plus tard).
- Fin de partie : Chaque jeton Or non utilisé rapportent 2 points.
Pouvoir vert : Dualiste
- Mise en place : Mélangez les cartes Dualiste et formez une pioche face cachée dans la réserve générale.
- Pouvoir : Tirez la première carte Dualiste de la pioche et prenez-la dans votre main.
- Jouer des cartes : La couleur de la acrte Dualiste dépend du fait qu’elle est jouée dans la Capitale ou dans votre Cité. Jouez la carte avec la couleur active dirigée vers le haut.
- Note : si vous jouez avec le pouvoir des Clercs et que vous déplacez une carte Dualiste d’un district de la Capitale vers votre Cité, elle doit être placée dans le district de la même couleur que celui de la Capitale d’où elle provient (elle n’est pas retournée).
- Fin de manche – Déposer les cartes : Les cartes Dualiste restantes en main sont déposées dans votre Cité avec la couleur de la Cité active.