Règle du jeu – Loup-garou pour une nuit

Principe du jeu

Dans « Loup-Garou pour une Nuit », chaque joueur incarne un personnage tiré au hasard : simple villageois, villageois avec des capacités spéciales ou Loup-Garou. Pour gagner, il faut retrouver derrière quels joueurs se cachent les Loups-Garous… à moins que vous en soyez un vous-même… Dans ce cas, à vous de semer la confusion et de détourner les soupçons sur les autres !

Contenu

16 cartes Personnage :

  • 3 villageois
  • 2 Loups-Garous
  • 1 voyante
  • 1 voleur
  • 1 noiseuse
  • 1 tanneur
  • 1 soûlard
  • 1 chasseur
  • 2 francs-maçons
  • 1 insomniaque
  • 1 sbire (Non-jouable a l’aveugle)
  • 1 doppelgänger

16 jetons Personnage

Mise en place du jeu

Avant la première partie :

Détachez soigneusement toutes les cartes et tous les jetons Personnage de la planche prédécoupée. Conseil : Si vous disposez d’un Smartphone, téléchargez l’application gratuite « Loup-Garou pour une Nuit » de Ravensburger. Elle remplace le Maître de jeu et permet à tous les joueurs de se concentrer sur la partie. Mais vous pouvez également jouer sans l’appli.

Avant chaque partie :

Choisissez avec quelles cartes Personnage vous souhaitez jouer. Il doit toujours y avoir 3 cartes Personnage de plus que le nombre de joueurs. Vous êtes libres de choisir les personnages que vous voulez ou de suivre l’un des scénarios proposés.

Conseil : Commencez de préférence par le scénario intitulé « La Première Nuit » pour 3 à 5 joueurs, même si vous êtes plus que 5. Vous n’aurez ainsi pas besoin de mémoriser trop de personnages à la fois. Comme une partie est très courte, personne ne restera spectateur trop longtemps.

Alignez les jetons, correspondant aux cartes Personnage choisies, face visible au milieu de la table. Ils vous permettent de vous souvenir des personnages en jeu.

Mélangez les cartes Personnage choisies. Chaque joueur en reçoit une, face cachée. Les 3 cartes restantes sont alignées au milieu de la table, également face cachée. Personne ne doit voir les personnages sur les cartes.

Chacun regarde alors secrètement sa carte et découvre ainsi son personnage. Il la remet ensuite, face cachée, devant lui, bien à portée de main de tous les joueurs.

Désignez ensuite un Maître de Jeu (MJ) ou lancez l’appli. N’oubliez pas : Le MJ participe au jeu et tient également un rôle au hasard !

Cher MJ, Sur le dépliant séparé, vous trouverez toutes les instructions nécessaires pour mener le jeu. Vos tâches consistent à : 1. Appeler les personnages pendant la nuit ; 2. Régler les débats pendant la journée ; 3. Organiser le vote en fi n de journée.

Déroulement de la partie

Il y a 2 équipes : la meute de Loups-Garous et le village. Normalement, l’une des deux doit gagner en fin de partie. Une partie dure exactement 1 nuit et 1 jour. À la fin de la journée, tous les habitants du village vote contre le joueur qui, d’après eux, est un Loup- Garou. Le personnage qui recueille le plus de voix contre lui « meurt » et son équipe perd !

Nuit :

À la tombée de la nuit, tous les joueurs ferment les yeux. La nuit, différents personnages se réveillent et peuvent utiliser leurs capacités spéciales.

Conseil : Pour la première partie, il vous suffit de lire le texte correspondant à votre personnage. Vous n’avez pas besoin de retenir à quel moment vous devez jouer, ni ce que vous devez faire. Le MJ (ou l’appli) vous appellera et vous dira quelles actions effectuer.

Jour :

Tous les joueurs peuvent rouvrir les yeux. Le jour, vous discutez sur l’identité du Loup-Garou. Vous pouvez affirmer tout ce que vous voulez, mais jamais montrer votre carte à qui que ce soit. Vous-même n’avez pas le droit de revoir votre propre carte. Les Loups-Garous parmi vous peuvent faire semblant d’avoir un autre rôle pour ne pas attirer les soupçons.

Conseil : Contrairement à d’autres jeux de Loups-Garous, il est souvent important de dévoiler un indice sur votre personnage et d’annoncer aux autres joueurs ce que vous avez appris grâce à vos capacités spéciales. La noiseuse, par exemple, peut prétendre que des cartes ont été échangées.

Mais attention : Les Loups-Garous doivent faire semblant de tenir un autre rôle pour tromper leurs adversaires. Pour bien lancer les discussions, demandez simplement aux autres joueurs quel personnage ils ont. Vous aurez déjà quelques indices…

Vote :

Après quelques minutes de discussions, passez au vote. Tous ensemble, comptez jusqu’à 3 puis pointez du doigt le joueur de votre choix.

Celui qui recueille le plus de voix contre lui « meurt ».

En cas d’égalité, tous les joueurs concernés meurent.

Exception : Si chaque joueur recueille exactement 1 voix contre lui, personne ne meurt !

Conseil : Un temps limité de débat augmente la pression.

Durant les premières parties, vous pouvez vous accorder plus de temps. Mais plus vous jouerez, plus le débat deviendra court. Commencez par 10 minutes au début, avant de réduire à 5 ensuite, voire moins. Si vous utilisez l’appli., vous pouvez moduler le temps de débat. Enfin, chacun retourne sa carte Personnage et dévoile qui il est.

Échange de cartes Personnage

Les joueurs seront souvent surpris par la carte devant eux : en effet, certains villageois ont la capacité d’échanger les cartes durant la nuit.

À la fin, seule la carte actuellement devant le joueur compte, même si ce n’est plus celle qu’il avait reçue au début de partie.

Il peut arriver que le joueur change ainsi d’équipe ! Attention : Il est interdit de revoir sa carte durant la journée.

Un joueur n’est donc pas du tout sûr de son identité à son réveil…

Fin de la partie

Règles générales de victoire :

1. La meute de Loups-Garous l’emporte si aucun d’entre eux ne meurt.

2. Le village l’emporte si au moins un Loup-Garou meurt. (Si, en cas d’égalité, un ou plusieurs villageois meurent aussi, le village l’emporte quand même.)

Aucun Loup-Garou parmi vous ?

Si aucun joueur n’est Loup-Garou parce que les cartes correspondantes sont au milieu de la table, à vous de bien coopérer : le village ne gagne que si aucun villageois n’est accusé.

C’est le cas si chaque joueur ne recueille qu’1 seule voix contre lui.

Conseil : Si vous pensez qu’il n’y a aucun Loup-Garou, le mieux est que chacun pointe du doigt son voisin de gauche. Ainsi, personne ne mourra et vous gagnerez tous ensemble… à condition qu’il n’y ait vraiment aucun Loup-Garou…

Cas particuliers de certains personnages (sbire et tanneur) :

Sbire: Le sbire appartient à la meute de Loups-Garous. S’il y a au moins un Loup-Garou en jeu, le sbire l’emporte si aucun Loup-Garou ne meurt. C’est également le cas s’il meurt lui-même. S’il n’y a aucun Loup-Garou en jeu, le sbire l’emporte s’il ne meurt pas lui-même et qu’au moins un villageois meurt.

Tanneur: Le tanneur fait équipe seul. Il ne gagne que s’il meurt. Si au moins un Loup-Garou meurt en plus de lui, le village l’emporte aussi.

Personnages (dans l’ordre alphabétique)

La présentation de chaque personnage donne les informations suivantes : Nom du personnage : Équipe, actions (ordre de réveil), difficulté

Équipes : Chaque personnage appartient soit à l’équipe du village, soit à la meute de Loups-Garous. Seul le tanneur fait équipe seul. À la fi n de la partie, soit tous les membres d’une équipe l’emportent, soit personne. Actions : Certains personnages sont appelés durant la nuit et se réveillent (noctambules) et d’autres ne sont pas appelés (dormeurs). Ordre de réveil : Chaque personnage noctambule possède un numéro qui indique à quel moment de la nuit il se réveille. Difficulté : Les rôles sont plus ou moins difficiles à tenir. Il existe 3 niveaux de difficulté : *, ** et ***. Pour les premières parties, ne jouez qu’avec les personnages de niveaux * et **.

Chasseur : village, dormeur, **

Le chasseur entraîne avec lui un autre personnage dans la tombe : s’il meurt, le joueur qu’il pointait du doigt meurt aussi.

Conseil : Le chasseur peut mourir mais tout de même l’emporter s’il pointe vers un Loup-Garou. S’il pense que ses partenaires ne soupçonnent pas le bon joueur, pourquoi ne pas essayer de se faire tuer en entraînant un Loup-Garou avec soi… ?

Doppelgänger : change d’équipe, actions : noctambule ou dormeur (1), ***

Attention ! La doppelgänger est un rôle très difficile. Ne l’incorporez au jeu que lorsque vous maîtriserez bien les autres personnages !

La doppelgänger copie un autre personnage. Elle rejoint également l’équipe à laquelle appartient le personnage copié. La nuit, la doppelgänger se réveille avant tout le monde. Elle regarde la carte d’un joueur et copie son personnage, mais sans échanger les cartes. Selon le personnage, elle se comporte différemment :

1. Villageois, tanneur ou chasseur : Elle endosse ce rôle et ne fait rien d’autre durant la nuit. Si elle meurt en tant que tanneur, elle remporte la partie. Si elle meurt en tant que chasseur, le personnage qu’elle pointe du doigt meurt aussi.

2. Loup-Garou ou franc-maçon : Elle se réveille lorsque les Loups-Garous ou les francs-maçons sont appelés. Si elle est Loup-Garou, elle appartient alors à la meute et gagne si les Loups- Garous l’emportent. Si elle est franc-maçon, elle appartient au village.

3. Voyante, noiseuse, voleur ou soûlard : Elle joue immédiatement son rôle et ne se réveille pas une seconde fois lorsque le personnage est appelé.

Sbire : La doppelgänger ne ferme pas les yeux après avoir vu la carte du sbire. Elle attend que les Loups-Garous aient levé le pouce et se soient fait 11connaître. Elle appartient désormais à la meute de Loups-Garous.

5. Insomniaque : À la fin de la nuit, après la « véritable » insomniaque, la doppelgänger insomniaque est appelée. Elle peut alors vérifier son identité. Si un autre joueur hérite de la carte Doppelgänger pendant la nuit, il endosse le rôle qu’elle avait pris. Au moment de divulguer les personnages, après le vote, le joueur qui avait tiré la doppelgänger au départ révèle quel personnage il avait vu.

Attention ! Si, par exemple, la véritable insomniaque vérifie sa carte à la fin du tour et constate qu’elle est doppelgänger, elle ne peut pas savoir quel personnage elle copie… Il s’agit alors d’être malin et de ne pas se faire tuer !

Franc-maçon : village, noctambule (4), ***

Les cartes Franc-maçon entrent toujours en jeu ensemble. La nuit, ils ouvrent les yeux et se regardent. Si un seul franc-maçon ouvre les yeux, c’est que l’autre carte est au milieu. Il n’a cependant pas le droit de regarder une carte du milieu.

Conseil : Ensemble, les francs-maçons sont très forts car ils peuvent se fournir mutuellement un alibi. Les Loups-Garous courageux peuvent également prétendre être des francs- maçons. Les vrais francs-maçons deviennent alors suspects. Utilisez-les de préférence à partir de 7 joueurs, sinon ils sont trop forts !

Insomniaque : village, noctambule (9), *

L’insomniaque se réveille la dernière et vérifie si elle possède toujours la même carte Personnage. Si sa carte a changé, elle rejoint alors l’équipe correspondant à son nouveau personnage.

Conseil : N’utilisez l’insomniaque que si le chasseur et/ ou la noiseuse sont en jeu.

Loup-Garou : meute de Loups-Garous, noctambule (2), *

Pendant la nuit, les Loups-Garous ouvrent les yeux à la recherche d’autres Loups-Garous.

Loup-Garou seul : Si un seul joueur est Loup-Garou, parce que l’autre est au milieu de la table, par exemple, il peut regarder une des cartes du milieu.

Conseil : Pour le joueur qui est Loup-Garou, il est primordial d’entraîner les autres joueurs sur de fausses pistes. Il faut donc faire semblant d’incarner un autre personnage, de préférence avant que les autres aient donné trop d’indications sur le leur. Il peut, par exemple, prétendre être un villageois. Lorsqu’il n’y a qu’un Loup-Garou, il est facile de jouer le rôle de la carte que l’on a regardé au milieu de la table.

Noiseuse : village, noctambule (7), *

La noiseuse intervertit les cartes Personnage de deux autres joueurs. Mais elle n’a pas le droit de les regarder. Les deux joueurs auxquels elles appartiennent, rejoignent l’équipe correspondant au personnage devant eux.

Sbire : Meute de Loups-Garous, noctambule (3), **

Le sbire se réveille juste après les Loups-Garous. Ceux-ci lèvent le pouce sans ouvrir les yeux pour se révéler au sbire. Le sbire sait donc qui sont les Loups-Garous, mais eux ne savent pas qui est le sbire. À la fin de la partie …

1. s’il y a des Loups-Garous en jeu, le sbire peut mourir et malgré tout remporter la partie ! Si le sbire meurt, mais aucun Loup-Garou, la meute de Loups-Garous l’emporte (et donc le sbire avec eux).

2. si aucun Loup-Garou n’est en jeu, le sbire ne gagne que s’il survit et qu’au moins un autre personnage meurt. Le sbire peut être un associé redoutable pour les Loups-Garous.

Conseil : Le sbire peut détourner les soupçons des Loups-Garous pour les attirer sur lui car, s’il meurt, il gagne quand même. Mais attention que ce ne soit pas trop flagrant…

Soûlard : village, noctambule (8), **

Le soûlard ne se souvient plus de son personnage : durant la nuit, il échange sa carte avec une des cartes face cachée au milieu de la table. Mais il n’a pas le droit de regarder cette nouvelle carte Personnage. Il endosse ce nouveau rôle et appartient à l’équipe correspondante… sans savoir laquelle !

Tanneur : tanneur, dormeur, **

Le tanneur est un pauvre bougre : il déteste tellement son métier qu’il veut mourir. Il ne peut gagner que s’il meurt. À la fin de la partie, …

1. si le tanneur meurt mais aucun Loup-Garou, il remporte seul la partie.

2. si le tanneur et au moins 1 Loup-Garou meurent, le tanneur et le village l’emportent.

Villageois : village, dormeur, *

Le villageois ne possède aucune capacité spéciale.

Conseil : Les Loups-Garous prétendront souvent être des villageois. À l’inverse, à vous de faire attention que vos coéquipiers ne pensent pas que vous êtes des Loups-Garous !

Voleur : village, noctambule (6), *

Pendant la nuit, le voleur échange sa carte avec celle d’un autre joueur. Il peut ensuite regarder sa nouvelle carte Personnage.

Attention ! Le voleur peut éventuellement changer d’équipe : S’il a échangé sa carte avec un Loup-Garou, par exemple, il rejoint alors la meute de Loups-Garous. Cependant, il n’effectue pas l’action de son nouveau personnage.

S’il récupère l’insomniaque devant lui, il ne se réveille pas lorsque celle-ci est appelée. Le joueur qui a récupéré le voleur appartient désormais à l’équipe du village.

Voyante : village, noctambule (5), *

Pendant la nuit, la voyante a le choix entre regarder la carte d’un autre joueur ou deux cartes du milieu. Elle ne doit échanger aucune carte.

Conseil : La force de la voyante est de démasquer les menteurs. Elle possède des informations sur les joueurs ou sur les cartes retournées au milieu. Lorsqu’un joueur contredit ces informations, elle peut facilement le confondre. En tant que voyante, il peut être intéressant d’attendre qu’un joueur dévoile un détail car il se peut qu’un Loup-Garou se trahisse rapidement.

Scénarios

« Loup-Garou pour une Nuit » offre une multitude de combinaisons possibles entre les personnages. Vous trouverez ci-dessous une sélection de scénarios palpitants, de niveaux différents et pour un nombre de joueurs variable. Vous pouvez également inventer vos propres scénarios. Il vous suffit de choisir 3 cartes Personnage de plus que le nombre de joueurs et c’est parti !

La Première Nuit (initiation, 3 à 5 joueurs)

3 joueurs : 2 Loups-Garous, 1 voyante, 1 voleur, 1 noiseuse, 1 villageois

4 joueurs : + 1 villageois

5 joueurs : + 2 villageois

Pleine Lune (facile, 3 à 6 joueurs)

3 joueurs : 2 Loups-Garous, 1 insomniaque, 1 voleur, 1 noiseuse, 1 villageois

4 joueurs : + 1 villageois

5 joueurs : + 1 villageois + 1 voyante

6 joueurs : + 2 villageois + 1 voyante

Nuit solitaire (facile, 3 ou 4 joueurs)

3 joueurs: 1 Loup-Garou, 1 voyante, 1 voleur, 1 noiseuse, 2 villageois

4 joueurs: + 1 villageois

Confusion (moyen, 3 à 9 joueurs)

3 joueurs : 2 Loups-Garous, 1 soûlard, 1 voleur, 1 noiseuse, 1 insomniaque

4 joueurs : + 1 villageois

5 joueurs : + 1 villageois + 1 voyante

6 joueurs : + 2 villageois + 1 voyante

7 joueurs : + 3 villageois + 1 voyante

8 joueurs : + 3 villageois + 1 voyante + 1 sbire

9 joueurs : + 2 villageois + 1 voyante + 1 sbire + 2 francs-maçons

Bénéfice (moyen, 4 à 7 joueurs)

4 joueurs : 2 Loups-Garous, 1 chasseur, 1 voyante, 1 voleur, 1 soûlard, 1 insomniaque

5 joueurs : + 1 noiseuse

6 joueurs : + 1 noiseuse + 1 villageois

7 joueurs : + 1 noiseuse + 2 villageois

Mystérieux compagnons (moyen, 6 ou 7 joueurs)

6 joueurs : 2 Loups-Garous, 1 sbire, 1 chasseur, 1 voyante, 1 voleur, 1 noiseuse, 2 francs-maçons

7 joueurs : + 1 villageois

Incertitudes (moyen, 4 à 10 joueurs)

4 joueurs : 2 Loups-Garous, 1 tanneur, 1 voyante, 1 voleur, 1 soûlard, 1 insomniaque

5 joueurs : + 1 noiseuse

6 joueurs : + 1 noiseuse + 1 villageois

7 joueurs : + 1 noiseuse + 2 francs-maçons

8 joueurs : + 1 noiseuse + 2 francs-maçons + 1 chasseur

9 joueurs : + 1 noiseuse + 2 francs-maçons + 1 chasseur + 1 sbire

10 joueurs : + 1 noiseuse + 2 francs-maçons + 1 chasseur + 1 sbire + 1 villageois

Alliance dans la pénombre (difficile, 5 à 10 joueurs)

5 joueurs : 2 Loups-Garous, 2 francs-maçons, 1 sbire, 1 voleur, 1 noiseuse, 1 insomniaque

6 joueurs : + 1 soûlard

7 joueurs : + 1 soûlard + 1 voyante

8 joueurs : + 1 soûlard + 1 voyante + 1 villageois

9 joueurs : + 1 soûlard + 1 voyante + 2 villageois

10 joueurs : + 1 soûlard + 1 voyante + 2 villageois + 1 tanneur

Revenants (difficile, 8 à 10 joueurs)

8 joueurs : 2 Loups-Garous, 1 doppelgänger, 1 sbire, 1 chasseur, 1 voyante 1 voleur, 1 noiseuse, 1 villageois, 2 francs-maçons

9 joueurs : + 1 insomniaque

10 joueurs : + 1 insomniaque + 1 soûlard

Anarchie (difficile, 3 à 10 joueurs)

Mettez les 2 cartes Loups-Garous et 1 carte Villageois de côté.

Mélangez ensuite toutes les autres cartes et tirez au hasard une carte par joueur.

Jouez avec ce tirage + les 2 Loups- Garous et le villageois mis de côté.