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Règles de jeu : Le Roi des Nains

Tout le monde le sait : les nains sont barbus et leur roi l’est plus encore que les autres ! Le roi des nains
c’est donc un barbu plus barbu que les autres barbus…

Matériel

39 cartes de base composées de : 3 couleurs de 13 cartes chacune allant de 2 à A et 14 cartes
spéciales composées de : 3 cartes de valeur 1, 6 cartes de valeur 11 dans l’une des trois couleurs et 5
cartes magiques n’appartenant à aucune couleur.
Les cartes de base et les cartes spéciales sont de 3 couleurs différentes : le bleu pour les chevaliers, le vert
pour les nains et le rouge pour les gobelins.
De plus, le jeu se compose de 20 tuiles Quêtes qui déterminent comment les joueurs peuvent gagner ou
perdre des points à l’issue de la donne.

Mélangez séparément les tuiles, les 39 cartes de base et les 14 cartes spéciales.

But du jeu

Le joueur qui a le score total le plus élevé après sept donnes est vainqueur. Pour chaque
donne, une règle de score différente, appelée Quête, est choisie. Cette condition détermine comment
gagner des points pour la donne en cours. En fonction de la Quête, il faudra généralement remporter ou
éviter de remporter des plis (chaque carte ou pli rapportant ou faisant perdre des points). Précision : un pli
désigne les cartes qui ont été jouées pendant un tour et qui sont ramassées par celui qui a joué la carte la
plus forte. Une donne désigne l’ensemble des plis joués avec les cartes distribuées aux joueurs et
constituent leurs mains.

Mise en place

Une partie de Roi des nains se joue en 7 donnes.
Pour 3 joueurs : le 2 Nain (vert) est retiré définitivement du jeu. Chaque donne se joue avec les 38 cartes
restantes et une carte spéciale.
Pour 4 ou 5 joueurs : Chaque donne se joue avec 40 cartes : les 39 de base et une, au hasard, des 14 cartes
spéciales.
Les tuiles Quêtes et les cartes spéciales sont mélangées et placées en deux pioches distinctes. Après
chaque donne, la tuile Quête et la carte spéciale utilisées sont retirées du jeu (elles ne seront plus utilisées
pour les autres donnes).

Distribution des cartes

Le premier donneur est le propriétaire du jeu. Ensuite, le donneur sera toujours le
joueur ayant pris le 5 Nain (vert) lors de la précédente donne.
Le donneur pioche la première des cartes spéciales, la révèle et en explique l’effet à tous les joueurs. Il
mélange ensuite cette carte avec les 39 cartes de base (38 cartes à 3 joueurs) et distribue les cartes, en
meme nombre à chaque joueur (8 cartes par joueur à 5, 10 cartes par joueur à 4 et 13 cartes à 3).
Le joueur qui a dans sa main le 5 chevalier doit le révéler. Il pioche la première tuile quête de la pioche, lit
les deux règles de score qui y figurent et en choisit une, qu’il explique aux autres joueurs. Les règles de
score se rapportent toujours aux cartes ou plis remportés par les joueurs et non aux cartes qu’ils ont en
main au début de la donne.

Déroulement d’une donne

Le joueur qui a dans sa main le 5 gobelin doit le révéler. Il ouvre ensuite le
premier pli avec la carte de son choix (pas nécessairement le 5 gobelin). Ensuite, chaque pli sera ouvert
par le joueur ayant remporté le pli précédent. On doit suivre à la couleur si possible, sans obligation de
monter. Un joueur qui n’a pas de carte de la couleur demandée lors du pli peut jouer la carte de son choix.
Il n’y a pas d’atout. La carte la plus forte de la couleur demandée remporte le pli.

Calcul des scores

Les point marqués par les joueurs sont notés et additionnés après chaque donne. Une
fois le dernier pli joué (les joueurs n’ont plus de cartes en main), ils calculent les points qu’ils ont marqués
lors de la donne. Selon la règle de score qui a été choisie, les cartes remportées lors des plis vont leur faire
gagner ou perdre des points. Enfin, la tuile quête et la carte spéciale utilisées lors de la donne sont retirées
du jeu. Pour la donne suivante, une nouvelle carte spéciale et une nouvelle quête seront piochées.
Note : les cartes spéciales magiques n’ont ni couleur ni valeur donc ne rapportent rien.

La valeur des cartes

L’ordre des cartes de la plus forte à la plus faible est lui suivant : le A (champion), le
R (roi), le D (reine), le V (cavalier), le 11 pour les cartes spéciales uniquement, le 10, le 9, le 8, le 7, etc
jusqu’au 1 qui existent dans les cartes spéciales uniquement.

Les cartes spéciales magiques

ces cartes n’ont ni valeur ni couleur donnée. Leur couleur et leur valeur
dépendent des circonstances dans lesquelles elles sont jouées et sont ensuite oubliées.

Victoire

Le vainqueur est le joueur ayant, à l’issue de sept donnes, le score total le plus élevé. Il peut
arriver que ce soit le joueur ayant le moins de points négatifs, si beaucoup de quêtes faisant perdre des
points ont été choisies. En cas d’égalité, on joue une donne supplémentaire jusqu’à ce qu’il n’y ait qu’un
seul vainqueur.