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Règles du jeu : Skull king

But du jeu

Skull King est un jeu de plis, dans lequel vous pariez sur le nombre exact de plis, que vous pensez réaliser à chaque manche. Tâchez de garder votre mise à flot, tout en saisissant les occasions de couler vos adversaires. Le pirate avec le score le plus élevé à la fin de la partie, remporte la victoire, et le titre de Capitaine des Sept Mers !

Mise en place

Retirez les huit cartes suivantes : les cartes vierges ( fois 4), les cartes Butin ( fois 2), le Kraken  (fois 1), et la Baleine blanche ( fois 1). Ces cartes sont utilisées avec les règles avancées.
Distribuez à chaque joueur: les aides de jeu, plus un set de cartes de rappel des mises. Les aides de jeu et cartes de rappel inutilisées, sont remises dans la boîte. Et maintenant, mélangez les cartes et tenez vous prêts à l’abordage !

A retenir

Pli. chaque joueur, dans le sens horaire, joue une carte face visible sur la table. La personne qui joue la carte de valeur la plus élevée gagne, et remporte le pli. Les cartes gagnées sont rassemblées en une pile devant le joueur.
Manche. Consiste en un certain nombre de plis. Le nombre de plis dépend du nombre de cartes distribuées. une manche commence par la distribution des cartes, et se termine lorsque toutes les cartes distribuées ont été jouées.
Exemple: A la troisième manche, 3 cartes sont distribuées, de sorte que 3 plis seront remportés.
Couleur. les cartes de couleurs sont les cartes numérotées de 1 à 14, répartis en 4 familles : vert, violet, jaune, et noir.
Atout. les cartes noires (drapeau de pirate) sont des atouts. Elles sont plus fortes que les autres cartes de couleur.
Suivre. la première carte jouée lors d’un pli, indique la couleur à suivre. Les joueurs doivent jouer une carte de cette couleur, s’ils en possèdent une. Les cartes sans numéros, ne doivent pas être suivies.
Etape une. DISTRIBUER LES CARTES
Skull King se joue en dix manches. Une carte est distribuée à chaque joueur à la première manche, deux sont distribuées à la deuxième, et ainsi de suite jusqu’à 10 cartes, à la dixième manche. Toutes les cartes, y compris celles jouées précédemment, sont mélangées à chaque nouvelle manche.
Si vous jouez à plus de 6 joueurs, veillez à ce que chaque joueur ait le même nombre de cartes lors des dernières manches. Il est ainsi possible que moins de 9 ou 10 cartes, soient distribuées à chaque joueur aux manches 9 et/ou 10.
Après avoir appris les bases, vous pouvez modifier le nombre de manches, et de cartes distribuées. voir règle avancé.
Etape 2. PARIER
Après avoir pris connaissance de vos cartes, estimez le nombre exact de plis, que vous pensez pouvoir remporter dans cette manche. Souvenez vous. plus la valeur d’une carte est élevée, plus vous avez de chances de gagner un pli
Une fois que tout le monde est prêt, frappez trois fois du poing sur la table en criant à l’unisson, « yo, ho, ho ». Au troisième coup, tendez chacun un nombre de doigts égal à votre mise, ou un poing fermé si vous misez zéro.
Utilisez vos deux cartes de rappel des mises. placez les l’une sur l’autre pour indiquer votre mise. Si vous êtes assez courageux pour miser 10, superposez simplement les deux cartes faces cachées. Un joueur note toutes les mises sur le carnet de score.
Si vous misez plus de 5, annoncez votre mise à haute voix, au lieu d’utiliser vos doigts.

Les cartes

Comprendre les interactions entre les différentes cartes et  leur valeur, est essentiel pour prédire avec précision le nombre de plis, que vous pourrez remporter. Soyez donc très attentif, et consultez votre aide de jeu si nécessaire.
CARTES DE COULEUR
Le jeu propose 4 couleurs de cartes numérotées, de 1 à 14.
Les 3 couleurs classiques sont: vert (perroquet, jaune (coffre), violet (carte au trésor). La couleur atout est le noir (drapeau pirate). Cela signifie que les cartes noires, surpassent toutes les autres couleurs.
Si une carte de couleur est jouée en premier lors du pli, tous les joueurs doivent jouer cette couleur, s’ils jouent une carte numérotée. Si vous n’avez pas la couleur jouée en premier, jouez n’importe quelle couleur. Si toutes les cartes jouées ont la même couleur, la plus haute remporte le pli.
Les cartes sans numéros, ne sont pas des cartes de couleur et peuvent donc être jouées, sans tenir compte de cette règle.
Si des couleurs différentes de la première carte sont jouées, mais pas l’atout, ces cartes ne peuvent pas gagner le pli, même si leur valeur est plus élevée.
Si vous jouez noir, votre carte battra toute les autres couleurs, même celles de valeur supérieure.
CARTES Spéciales
Les cartes spéciales, permettent de déroger aux règles relatives aux cartes numérotées. Vous pouvez en jouer dans n’importe quel pli, même si vous devez normalement suivre la couleur.
Nous avons inclus des cartes vierges. Utilisez les pour créer des cartes personnalisées, remplacer des cartes endommagées, ou poser votre chope.
CARTES FUITE, fois 5
Les cartes fuites sont jouées pour ne pas gagner. Elles perdent contre toutes les autres cartes. Elles sont très pratiques pour vous aider à sécuriser votre mise, en ne remportant pas plus de plis que prévu.
Dans le cas rare où tous les joueurs jouent une fuite, Tigresse en tant que fuite, ou un butin dans le même pli, c’est la première carte jouée qui remporte le pli.
CARTE PERSONNAGE
Pirate (fois 5). les cartes Pirate battent toutes les cartes numérotées. Elles sont de même valeur entre elles, de sorte que si plus d’une carte Pirate est jouée dans un même pli, la première carte pirate jouée remporte le pli.
Tigresse (fois 1). la rusée tigresse choisit ses combats avec soin. Lorsque vous jouez tigresse, vous décidez si elle est considérée comme une carte pirate, ou fuite. Elle possède alors toutes les caractéristiques du pouvoir choisi.
Skull King (fois 1). ce fléau des mers est le roi des pirates. Il bat toutes les cartes numérotées et tous les pirates (y compris tigresse jouée comme pirate). Les seules à pouvoir le vaincre sont les sirènes, qui le séduisent avec leurs voix envoutantes.
Sirènes (fois 2). les sirènes battent toutes les cartes numérotées, mais perdent contre tous les pirates, à l’exception de Skull King. Si les deux sirènes se retrouvent dans le même pli, la première jouée remporte le pli.
Si un pirate, Skull King, et une sirène sont joués dans le même pli, la sirène gagne toujours le pli, quel que soit l’ordre de jeu.
DEBUTER AVEC UNE CARTE SPECIALE
Lorsque vous jouez en premier, vous pouvez choisir de jouer, soit une carte de couleur, soit une carte spéciale. Lorsqu’une carte spéciale est jouée, les règles suivantes s’appliquent :
débuter avec une fuite
si la première carte jouée est une fuite, tigresse en tant que fuite, ou un butin, c’est le joueur suivant qui détermine la couleur qui doit être suivie. Si celui-ci joue aussi une de ces cartes, le choix va au joueur suivant.
débuter avec un personnage
lorsqu’un personnage (sirène, pirate, skull king, tigresse comme pirate, kraken, ou baleine blanche), débute un pli, il n’y a pas de couleur à suivre pour ce pli. Tous les autres joueurs peuvent jouer la carte de leur choix.

Tour de jeu

Une fois les mises terminées, le joueur à la gauche du donneur, lance le premier pli, en jouant une carte face visible, au centre de la table. Dans le sens horaire, chaque autre joueur joue une carte en suivant les règles décrites précédemment. 
La personne qui a joué la carte la plus forte, remporte le pli, et rassemble les cartes gagnées devant elle. Ensuite, elle joue une carte pour entamer le pli suivant.
La partie se poursuit jusqu’à ce que tous les plis de la manche aient été joués. Inscrivez le score de chaque joueur, y compris les points bonus éventuels, sur le carnet de score.
Le rôle de donneur passe au joueur suivant, dans le sens horaire. Les cartes sont mélangées (y compris celles jouées juste avant), puis distribuées en augmentant de un le nombre de cartes distribuées par rapport à la manche précédente.
Au terme de la dixième manche, les scores finaux sont calculés. Le joueur avec le meilleur score est déclaré vainqueur et est élu Capitaine des sept mers !

Décompte des points

Vous pouvez choisir de calculer les scores de deux façons différentes. Les deux offrent des plaisirs différents.
Les scores selon Skull King
C’est le système de score classique de Skull King, excellent pour les joueurs audacieux. Les retournements de situation seront fréquents. Avec le système de Skull King, vous ne gagnez des points que si vous misez correctement. Si vous vous trompez, vous perdez des points !
Miser sur un ou plus
Si vous remportez le nombre exact de plis que vous avez annoncé, vous gagnez 20 points pour chaque pli réalisé. 
Exemple: Félix mise sur 3 et remporte 3 plis. Cela lui rapporte 60 points (20 x 3).
Si vous remportez plus ou moins de plis que prévu, perdez 10 points pour chaque pli de différence. Vous ne gagnez pas de points pour les plis réalisés pendant cette manche. 
Exemple: Pauline mise sur 2, mais remporte 4 plis. Elle a un écart de 2, ce qui lui fait perdre 20 points (-10 × 2).
Miser sur zéro
Si votre mise est sur zéro, et que vous ne remportez aucun pli, votre score est de 10 points multipliés par le nombre de cartes de cette manche.
Exemple: Suzie mise sur zéro à la 7ème manche, et remporte zéro pli. Elle marque 70 points (10 fois 7).
Cependant, si vous misez sur zéro et que vous remportez un, ou plusieurs plis, vous perdez 10 points par carte distribuée dans cette manche.
Exemple: Félix mise sur zéro à la neuvième manche, mais il remporte 2 plis. Il marque -90 points !

Point bonus

À chaque manche, vous avez la possibilité de gagner des points bonus.
 La carte 14 

  • 10 points par carte 14 de couleur classique (jaune, violet ou vert), que vous possédez en fin de manche. 
  • 20 points si vous possédez la carte 14 noire (Drapeau pirate) à la fin de la manche.
    Remarque : Chaque 14 que vous possédez à la fin de la manche vous donne un bonus, peu importe qui l’a joué. 
    Cartes Personnage
    Remporter, (capturer) des cartes Personnage offre un bonus :
  • 20 points pour chaque sirène capturée par un pirate.
  • 30 points pour chaque pirate capturé par Skull King.
  • 40 points si votre sirène capture Skull King.
    Remarque : L’ordre dans lequel les cartes sont jouées ne change rien à l’attribution de ces points bonus.
    Exemple: Félix commence avec un 14 jaune, Pauline joue un pirate. Suzie joue Skull King, espérant le bonus pour la capture d’un pirate. Pippa joue une sirène et gagne la manche ! Elle gagne 10 points pour avoir pris le 14 jaune, et 40 points pour avoir capturé Skull King avec la sirène. (Skull King n’a pas gagné, le bonus ne lui est donc pas attribué
    Les scores selon Rascal
    Cette méthode de comptage est idéale pour les joueurs rusés et calculateurs, qui cherchent une aventure plus équilibrée. 
    À chaque manche, tous les joueurs ont le même potentiel de points, quelle que soit la mise. Vous pouvez gagner 10 points pour chaque carte distribuée.
    Exemple: 5 cartes sont distribuées, votre score potentiel est donc de 50 points, que vous misiez sur 0, 3, 1 ou, 5. 
    Ce qui détermine si vous gagnez la totalité, une partie ou aucun de ces points est votre précision. 
    Coup direct : Votre mise est parfaitement exacte. • Remportez tous les points mis en jeu à cette manche. 
    Frappe à revers : Écart de 1 par rapport à la mise. • Gagnez la moitié des points mis en jeu à cette manche.
    Échec cuisant : Écart de 2 ou plus. • Ne gagnez aucun point.
    Points bonus 
    Les mêmes règles s’appliquent aux bonus. Vous comptabiliserez tous vos points bonus potentiels, si vous portez un coup direct, la moitié si vous portez une frappe à revers, et aucun en cas d’échec cuisant.

Règles optionnelles de Rascal

Vous voulez plus de risques et de récompenses ? Ajoutez ceci au système de Rascal. Avec cette règle, vous faites un choix après avoir misé. Cela aura un impact sur votre score. Chacun révèle son choix simultanément, dans un « Yo, ho, ho » tonitruant !
Règle deux joueurs
Mélangez et distribuez 3 paquets.  Vous misez et jouez en suivant les mêmes règles que d’habitude, mais avec une particularité effrayante. Vous serez rejoint par le fantôme de Barbe Grise ! Cependant, il aura besoin d’un peu d’aide de votre part pour jouer ses cartes.
À chaque manche, vous et votre adversaire commencez alternativement à jouer. Indépendamment de cela, Barbe Grise jouera toujours sa carte en deuxième position. 
À son tour, retournez la carte supérieure de son paquet et ajoutez la au pli. Barbe Grise n’est pas un grand stratège (ce qui explique en partie pourquoi il est mort), il n’a donc pas besoin de suivre la couleur jouée. 
Quand Barbe Grise gagne un pli, il commence le suivant. Sinon, il est toujours second. Il ne mise pas et ne marque pas de points. Il joue uniquement pour exaspérer les autres (ce qui explique en grande partie pourquoi il est mort). Quand il joue Tigresse, c’est pour fuir.

Règles avancées

Léviathans des profondeurs
Sachez que l’ajout du kraken et de la baleine blanche peut donner lieu à des combats funestes, comme vous n’en avez jamais vus. Essayez d’ajouter un seul des deux à votre jeu pour voir comment votre équipage gère les choses, avant de les ajouter tous les deux.
Kraken (fois 1). Les pirates ne craignent rien, sauf peut-être le kraken. Lorsqu’il est joué, le pli est entièrement détruit car le kraken dévore tout. Personne ne gagne le pli, et les cartes sont mises de côté. Le pli suivant est lancé par le joueur, qui aurait dû gagner ce pli. 
Baleine blanche (fois 1). La baleine blanche chasse tout navire qui ose croiser sa route. La baleine blanche affecte à la fois les cartes spéciales, et les cartes numérotées, de façon singulière 
Les cartes spéciales sont détruites, et ne peuvent pas gagner ! 
Les cartes numérotées (atouts compris) pâlissent de peur ! 
Cela signifie que la carte avec le numéro le plus élevé, remporte le pli, quelle que soit la couleur. En cas d’égalité, la première carte jouée l’emporte. Si seules des cartes spéciales ont été jouées, le pli est défaussé (comme avec le kraken) et la personne qui a joué la baleine blanche débute le pli suivant.
Remarque : Le kraken et la baleine blanche sont d’anciens ennemis. Si elles sont jouées dans le même pli, la deuxième carte jouée remporte la bataille. On applique alors l’action de cette carte.
 Si l’une de ces bêtes débute un pli, il n’y a pas de couleur à suivre.
Cartes additionnelles 
Cartes Butin (fois 2).  En jouant une carte Butin, vous concluez une alliance avec le joueur qui la remportera. Si vous misez tous les deux correctement, vous gagnez chacun 20 points bonus. 
Remarque. Si vous débutez un pli avec un butin, et que les cartes suivantes sont toutes des fuites, vous gagnez le pli. Aucune alliance n’a été formée, aucun bonus n’est accordé.
Pouvoirs avancés des pirates
Débloquez le pouvoir de chaque pirate ! Pour ce faire, vous devez d’abord gagner un pli avec ce pirate. De plus, le pouvoir doit être utilisé immédiatement, et ne peut pas être reporté à la manche suivante. Harry le Géant est le seul pirate, dont le pouvoir peut être utilisé après le dernier pli de la manche. 
Rosie la Douce : Une cheffe de cuisine avec un tempérament aussi chaud que ses tartes. Pouvoir : Choisissez n’importe quel joueur, y compris vous, pour commencer le prochain pli. 
Will le Bandit: Orphelin élevé par des contrebandiers, Will est un négociant (et un traître). Pouvoir : Ajoutez 2 cartes de la pioche à votre main, puis défaussez 2 cartes
Rascal le Flambeur : Un mercenaire et joueur notoire doté d’une chance suspecte. Pouvoir : Pariez 0, 10 ou 20 points. Gagnez les si vous misez correctement, perdez les si vous échouez! 
Juanita Jade: On dit qu’elle a des ancêtres sirènes, ce qui lui confère le don de divination. Pouvoir : Regardez secrètement les cartes non distribuées pour voir ce qui n’est pas en jeu. 
Harry le Géant: Connu pour affronter des panthères par plaisir, personne n’ose lui chercher des noises. Pouvoir : Vous pouvez choisir de modifier votre mise de plus ou moins 1, ou de la laisser telle quelle.