Règles du jeu : Stupide Vautour
But du jeu
Au départ, les joueurs ont tous les même cartes en main.
Chacun tente de garder des cartes Suricate (valeurs positives) en évitant les cartes Vautour (valeurs négatives).
Pour éviter les rapaces, il faut un peu de mémoire, un soupçon de clairvoyance et un brin de stratégie.
Celui qui obtient le plus de points après 15 manches remporte la partie.
Cartes séries
- 75 Cartes qui sont composé de 5 séries de 15 cartes
Cartes Points - 5 Cartes Vautour (point négatifs)
- 10 Cartes Suricate (points positifs)
Préparation
Chaque joueur reçoit une série de cartes composée de 15 cartes de valeur 1 à 15, et la prend en main.
Les séries inutilisées retournent dans la boîte.
Les cartes Suricate et Vautour (Cartes Points) sont mélangées et empilées, faces cachées, au centre de la table en forme de pioche.
Déroulement de la partie
Au début de la manche, une carte Points est révélée. Les joueurs jouent ensuite simultanément une carte de leur série, puis on attribue la carte Points à un joueur.
1 – Révéler une carte Points
Au début de chaque manche une carte Points de la Pioche est révélée : c’est une carte Suricate ou une carte Vautour d’une certaine valeur.
2 – Jouer la carte
Chaque joueur choisit ensuite une carte de sa main et la pose face cachée devant lui.
Dès que tous les joueurs ont une carte devant eux, ils la révèlent en même temps.
3 – Attribution de la carte Points
Après avoir révélé les cartes, on détermine quel joueur va récupérer la carte Points.
Le joueur qui la remporte la placera devant lui, face cachée.
Cartes principales
Cartes Suricate
Une carte Suricate est une carte Points positive, elle est remportée par le joueur qui a posé la carte de la valeur la plus élevée.
Cartes Vautour
Une carte Vautour est une carte Points négative, elle est remportée par le joueur qui a posé la carte de la valeur la plus faible.
En cas d’égalité !
Si deux joueurs (ou plus) ont joué chacun la carte la plus élevée dans le cas d’une carte Suricate, ou la plus faible dans le cas d’une carte Vautour, ces 2 cartes ne sont plus prises en compte.
La carte Points revient alors au joueur qui a posé la deuxième carte la plus élevée ou la deuxième carte la plus faible.
Que se passe-t-il s’il y a encore égalité ?
S’il y a encore égalité au score, la carte Points ne peut pas être attribuée.
Lors de la manches suivante, une seconde carte Points est révélée et posée à côté de la première.
Les valeurs des deux cartes Points sont additionnées.
Si la sommes totale est égale à zéro ou plus, on joue pour les deux cartes comme pour une carte Suricate.
Si la somme totale est inférieure à zéro, on joue comme pour une carte Vautour.
Le joueur qui remporte la manche reçoit les deux cartes.
Attention : s’il y a égalité lors de la 15ème et dernière manche, la carte Points pour laquelle on jouait n’est pas attribuée.
Fin de la manche
A la fin de la manche, chaque joueur empile devant lui, face visible, la carte Séries qu’il vient d’utiliser.
Ainsi tous les joueurs peuvent voir les dernières cartes Séries jouées.
Puis on entame la manche suivante pas les révélation d’une nouvelle carte Points.
Fin de la partie
Après 15 manches, la pioche est vide et les joueurs n’ont plus aucune carte en main. La partie est alors terminée et chaque joueur compte le total des cartes Points récupérées durant la partie : les cartes Suricate comptent comme points positifs et les cartes Vautour comme point négatifs. Le joueur qui obtient le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.
En cas d’égalité à la première place, c’est le joueur avec le deuxième meilleur score qui l’emporte.
Adaptation
Stickers code numérique
- un point=1, deux points=2, trois points=3, et ainsi de suite
- rond pointé=5
- carré pointé=10
- carré pointé à plusieurs points=20,30, 40 et ainsi de suite en fonction du nombre de points
Exemple : un carré pointé + un rond pointé + deux points=17 (car 10+5+2)