Règles de jeu : Wizard

But du jeu

Dans ce jeu de cartes mystique, vous devenez un des apprentis magiciens, et tentez de prédire combien de plis vous allez remporter. À la fin de chaque manche, vous gagnerez des points d’expérience, si votre prédiction est correcte.  À chaque nouvelle manche, vous aurez plus de cartes, augmentant ainsi le nombre de plis joués. Le joueur, qui a le plus de points d’expérience à la fin de la partie, remporte la victoire, et est considéré comme le plus doué des apprentis.

Qu’est-ce qu’un pli ?

A chaque tour, vous jouez une carte l’un après l’autre. Rassemblées, ces cartes forment un pli. Par exemple, si chaque joueur a 5 cartes en main, vous jouerez 5 plis.

Mise en place

L’apprenti le plus sage, reçoit le bloc de score, et y inscrit le nom de chacun. Il devient également le donneur pour la 1ère manche. Ce rôle passera à chaque manche au joueur suivant, dans le sens horaire.

Déroulement du jeu

Chaque tour de jeu se décompose ainsi : 

1 – Distribuer les cartes 

2 – Prédire des plis 

3 – Jouer les plis 

4 – Noter les points d’expérience

Les cartes

 Le nombre de cartes distribuées augmente à chaque manche. Lors de la première manche, on ne distribue qu’une seule carte à chaque joueur : il ne sera possible de gagner qu’un seul pli. On enchaînera les manches suivantes, en distribuant deux cartes (on jouera donc 2 plis), puis trois, puis quatre cartes, et ainsi de suite jusqu’à la dernière manche. 

Les cartes non distribuées sont placées en pile, et l’on retourne la première carte. Celle-ci déterminera l’atout pour ce tour. Si la carte retournée révèle un Wizard, le donneur consulte alors ses cartes, choisit, et annonce la couleur de l’atout. Si la carte retournée révèle un Fou, il n’y a pas d’atout pour ce tour.

Qu’est-ce qu’un atout ? 

Chaque carte de la couleur de l’atout, est un atout. Un atout bat n’importe quelle carte d’une autre couleur. Au début de chaque tour, une nouvelle couleur d’atout est déterminée. 

Remarques : Entre plusieurs atouts, c’est la valeur la plus forte qui l’emporte. Pour la dernière manche, toutes les cartes sont distribuées : il n’y a donc pas d’atout.

Prédire les plis

Après avoir regardé ses cartes, chaque apprenti, en commençant par celui qui se trouve à la gauche du donneur, puis en continuant dans le sens horaire, doit prédire, et annoncer à haute voix, le nombre de plis qu’il pense remporter. Ces paris sont alors notés sur le bloc score (dans la plus petite case de chaque colonne).

Jouer les plis

Le joueur à la gauche du donneur, joue la première carte du premier pli, puis les autres apprentis suivent dans le sens horaire, et pose chacun une carte. En posant votre carte, vous devez respecter les règles suivantes : 

Si vous posez la première carte du pli, vous pouvez poser n’importe quelle carte.  Cette première carte détermine la couleur demandée. Chaque joueur doit jouer une carte de cette couleur, si cela lui est possible. S’il n’a pas de carte de la couleur demandée, un joueur peut jouer n’importe quelle autre couleur, ou poser un atout. 

Remarque : sur un tour de jeu, la couleur demandée ne changera jamais 

Attention : les Fou et les Wizard peuvent être joués à n’importe quel moment, indépendamment de la possibilité, ou non de suivre la couleur demandée.

Qui remporte le pli ? 

• le premier Wizard posé, remporte le pli.

• si aucun Wizard n’a été joué, la carte d’atout la plus forte l’emporte.

• si aucun Wizard ni aucun atout n’a été joué, la carte de la couleur appelée la plus forte l’emporte.

Quand on remporte un pli, on place celui-ci devant soi en une pile face cachée. Puis on démarre un nouveau pli, en jouant n’importe quelle carte de sa main. Si on remporte d’autres plis lors de la manche, on les place devant soi, de telle façon que le nombre de plis, soit bien visible.

Les Fou et les Wizard

Si la première carte posée d’un tour est un Wizard, elle remporte le pli. Les autres apprentis, peuvent alors jouer n’importe quelle carte, y compris un Fou ou un Wizard. Si plus d’un Wizard est joué, le pli est remporté par le premier Wizard posé.

Si la première carte posée d’un tour est un Fou, n’importe quelle carte peut être jouée, jusqu’à ce qu’un apprenti pose une carte nombre, ou un Wizard. Si c’est une carte nombre, on doit alors suivre la couleur. Si c’est un Wizard, n’importe quelle carte peut être posée. 

Le Fou étant la carte la plus faible, il ne peut jamais remporter un pli. Exception : Si toutes les cartes jouées du tour sont des Fou, (uniquement possible dans une partie à 3 ou 4 joueurs), alors le premier Fou posé remporte le pli.

Noter les points d’expériences

Quand tous les plis d’une manche ont été joués, on compte les points d’expérience. Un apprenti, dont la prédiction correspond au nombre de plis remportés dans le tour, gagne 10 points pour chaque pli remporté, + 20 points bonus pour la prédiction juste.

 

Un apprenti dont la prédiction est incorrecte, perd 10 points par pli, au-delà ou en-deçà de sa prédiction. Chaque joueur ajoute ses points (ou les soustrait), à son total en cours, et note le nouveau total sur le bloc de score.

Fin du jeu

Les joueurs continuent, jusqu’à avoir comptabilisé les points d’expérience de la dernière manche. Avec 60 cartes personnages, on jouera donc 10 manches à 6 joueurs, 12 manches à 5 joueurs, 15 manches à 4 joueurs, et 20 manches à 3 joueurs. L’apprenti qui termine avec le plus de Points d’Expérience, remporte la victoire. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.

Variante

Plus ou moins un. Le dernier joueur à parier durant la préparation d’une manche, doit parier de manière que la somme des paris, ne soit pas égale au nombre de plis de cette manche. Par exemple lors de la manche 5, la somme des paris doit être différente de 5.

Adaptation

Stickers code numérique

  • un point=1, deux points=2, trois points=3, et ainsi de suite
  • rond pointé=5
  • carré pointé=10
  • carré pointé à plusieurs points=20,30, 40 et ainsi de suite en fonction du nombre de points

Exemple : un carré pointé + un rond pointé + deux points=17 (car 10+5+2)

Stickers code couleur

  • Coeur=rouge
  • Lune=jaune
  • Goutte d’eau=bleu
  • Rond plein=orange
  • Trèfle=vert
  • 4 carreaux=marron
  • Grappe de raisin=violet
  • Fleur=rose
  • Croix épaisse=noir
  • Carré plein=blanc

Cartes wizard=étoile

Cartes excuse=triangle