Règles de jeux – Deadlies

Préface du jeu

L’Avarice dit alors à ses voisins de table : « Un petit jeu, les amis ? » La Paresse haussa les épaules, l’Envie était fort intéressée.

Les cartes furent distribuées.

L’Orgueil voulait commencer, la Luxure voulait prendre son temps.

La Colère fut mauvaise perdante et la Gourmandise n’avait qu’une seule idée : rejouer !

APERÇU ET BUT DU JEU

Dans Deadlies, débarrassez-vous le plus vite possible de votre main de cartes !

Lors de votre tour, jouez des cartes de même couleur, de même valeur ou formant une suite de valeurs.

Appliquez ensuite l’effet de la dernière carte jouée pour défausser des cartes, en faire piocher aux autres, ou encore échanger votre main avec celle d’un adversaire.

Si vous arrivez à vider trois fois votre main, vous remportez la partie !

MATÉRIEL

52 cartes dont

49 cartes numérotées de 1 à 7 pour chacun des 7 péchés capitaux

et 1 carte Corruption, 1 carte Pureté, 1 carte Auréole

6 Compteurs malice

MISE EN PLACE ET ÉLÉMENTS DE JEU

  1. Prenez tous un compteur Malice, et affichez le chiffre 6.
    • Les compteurs Malice servent à indiquer à quel point vous êtes proche (ou loin !) de la victoire.
    • Les chiffres inscrits dessus vous signalent le nombre de cartes que vous devez piocher.

2. Prenez les 52 cartes, placez la carte Auréole sur le bord de la table.

Mélangez les 51 cartes restantes et formez une pioche face cachée au centre de la table.

Les cartes sont réparties entre les 7 péchés capitaux.

Les cartes d’un même péché ont toutes la même couleur et le même effet.

Chaque couleur existe en 7 exemplaires, numérotés de 1 à 7.

Les cartes Corruption et Pureté ont respectivement une valeur de 8 et de 0.

3. Piochez chacun autant de cartes qu’indiqué par le chiffre sur votre compteur Malice. Vous seul pouvez voir votre main.

4. La dernière personne à avoir commis un péché commence la partie et pioche une carte supplémentaire.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

La partie se déroule en un nombre indéterminé de tours jusqu’à ce qu’un joueur ait vidé sa main pour la 3e fois.

Lors de votre tour, effectuez les phases suivantes dans l’ordre :

  1. Jouez une ou plusieurs cartes de votre main
  2. Appliquez l’effet de la dernière carte que vous avez jouée
  3. Défaussez les cartes jouées
  4. Vérifiez l’état de votre Malice

1 JOUEZ UNE OU PLUSIEURS CARTES DE VOTRE MAIN

Jouez une ou plusieurs cartes de votre main au choix.

Si vous en jouez plusieurs, respectez une des contraintes suivantes au choix :

  • Toutes les cartes que vous jouez doivent être de la même couleur ;
  • Toutes les cartes que vous jouez doivent être de la même valeur ;
  • Toutes les cartes que vous jouez doivent être de valeurs consécutives et croissantes (suite de valeurs).
    • Les valeurs vont de 0 à 8.

Placez les cartes que vous jouez devant vous, en une pile, en prenant soin de placer celle de votre choix tout au-dessus.

Cependant, si vous jouez une suite de valeurs, vous devez placer la carte avec la plus haute valeur tout au-dessus.

2 APPLIQUEZ L’EFFET DE LA DERNIÈRE CARTE QUE VOUS AVEZ JOUÉE

Chaque couleur de carte possède un effet particulier, rappelé sur la carte.

Appliquez entièrement l’effet de la carte, placée tout au-dessus de la pile, que vous venez de jouer.

À tout moment durant la partie, si vous devez piocher et que la pioche est vide, mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche.

3 DÉFAUSSEZ LES CARTES JOUÉES

Placez dans la défausse les cartes jouées pendant le tour.

Exception : Ne défaussez pas votre dernière carte jouée si celle-ci est une carte Paresse.

4 VERIFIEZ L’ÉTAT DE VOTRE MALICE

Lors de cette phase, chaque joueur ayant alors la main vide baisse son compteur Malice de 2.

Tous les joueurs concernés piochent alors autant de cartes qu’indiqué par leur compteur Malice.

C’est au tour du joueur à votre gauche de jouer.

COMPTEUR MALICE À 0

Si la nouvelle valeur du compteur Malice d’un seul joueur est de 0, passez à « Fin de la partie ».

Si la nouvelle valeur du compteur Malice de plusieurs joueurs est de 0, les joueurs concernés piochent 1 carte.

Continuez de jouer jusqu’à ce qu’un seul joueur ayant son compteur à 0 vide à nouveau sa main.

Dans ce cas, passez à « Fin de la partie ».

FIN DE LA PARTIE

Si vous êtes le seul joueur dont le compteur Malice indique 0 et que votre main est vide, vous remportez la partie.

Ne péchez pas par excès d’orgueil non plus…

Variante 6e joueur

Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, mais il est tout de même possible d’inclure un 6e joueur.

Lors de la mise en place, affichez le chiffre 4 sur votre compteur Malice au lieu du chiffre 6 (chaque joueur commence avec 4 cartes en main).

DESCRIPTION DES CARTES

Orgueil

Demandez à un adversaire s’il a une carte Orgueil en main.

S’il n’en a pas ou ne souhaite pas en révéler, il pioche une carte.

Au contraire, s’il révèle une carte Orgueil, vous piochez une carte.

Avarice

Distribuez une à une et face visible des cartes de la pioche à chacun de vos adversaires, dans le sens horaire.

Vous pouvez arrêter de distribuer après avoir attribué au moins 2 cartes autres qu’Avarice.

Si vous attribuez 2 cartes de même couleur (autre qu’Avarice), vous devez arrêter la distribution, et prendre toutes les cartes distribuées en main.

Si vous parvenez à distribuer 5 cartes, arrêtez-vous : chaque adversaire prend alors les cartes qui lui ont été distribuées en main et vous vous défaussez de toutes les cartes de votre main.

Pureté ne sera identique à aucune couleur. Corruption sera toujours identique à une couleur déjà présente.

Envie

Piochez 2 cartes.

Ensuite, si vous n’avez aucune carte Envie en main, vous pouvez échanger votre main avec celle d’un adversaire au choix.

Corruption compte comme une carte Envie.

Luxure

Choisissez un adversaire, qui choisit ensuite :

a. Rien ne se passe.

OU

b. Chacun de vous deux peut choisir une carte de sa main et la défausser.

Si vous en défaussez une tous les deux, révélez-les simultanément.

Si votre adversaire a défaussé une carte Luxure, vous piochez trois cartes.

Si vous avez défaussé une carte Luxure, votre adversaire pioche trois cartes.

En choisissant b, il n’est pas obligatoire de défausser une carte.

La carte Auréole ne peut pas être défaussée de cette manière.

Gourmandise

Volez une carte au hasard dans la main d’un adversaire au choix, ou piochez 3 cartes.

Ensuite, rejouez un tour.

Il n’y a pas de limite au nombre de cartes Gourmandise qui peuvent être jouées lors d’un même tour.

Si vous volez la dernière carte d’un adversaire, il baissera son compteur Malice de 2 à la fin de votre tour.

Paresse

Si la dernière carte que vous avez jouée pendant ce tour est une carte Paresse, laissez-la devant vous au lieu de la défausser.

Tous les adversaires ayant au moins une carte Paresse devant eux doivent piocher une carte.

Défaussez cette carte au début de votre prochain tour seulement.

Colère

Choisissez un adversaire, qui pioche 2 cartes.

Après avoir pioché, il peut immédiatement se défausser d’une carte Colère, vous faisant piocher 2 cartes.

Vous pouvez alors vous défausser d’une carte Colère pour lui faire piocher 2 cartes.

Répétez cela jusqu’à ce qu’aucun de vous deux ne puisse ou ne veuille plus défausser de carte Colère.

Corruption

Cette carte appartient aux 7 couleurs en même temps : vous pouvez la considérer comme un « joker ».

Choisissez une couleur lorsque vous jouez cette carte.

Cette carte a alors l’effet de la couleur choisie.

Auréole

Mettez toutes les cartes de votre main dans la défausse : votre compteur Malice sera donc baissé de 2 à la fin du tour.

Si l’Auréole devait être défaussée, placez-la sur le bord de la table au lieu de la mettre dans la défausse.

Cette carte n’a pas de couleur et pas de chiffre.

Pureté

Prenez la carte Auréole en main, qu’elle soit sur la table ou dans la main d’un adversaire. Cette carte n’a pas de couleur.

ADAPTATION

Orgueil=violet

Avarice=jaune

Envie=vert

Luxure=rose

Gourmandise=marron

Paresse=bleu

Colère=rouge

Corruption=noir

Pureté=blanc

Auréole=sticker rond creux

Stickers code numérique

  • un point=1, deux points=2, trois points=3, et ainsi de suite
  • rond pointé=5
  • carré pointé=10
  • carré pointé à plusieurs points=20,30, 40 et ainsi de suite en fonction du nombre de points

Exemple : un carré pointé + un rond pointé + deux points=17 (car 10+5+2)

Stickers code couleur

  • Coeur=rouge
  • Lune=jaune
  • Goutte d’eau=bleu
  • Rond plein=orange
  • Trèfle=vert
  • 4 carreaux=marron
  • Grappe de raisin=violet
  • Fleur=rose
  • Croix épaisse=noir
  • Carré plein=blanc