Règles du jeu : Drones VS Goélands

But du jeu

La partie se joue en deux manches gagnantes.

L’objectif est de contrôler simultanément les sept Avant-Postes ou la majorité en fin de manche. 

Matériel

  • onze cartes goélands
  • onze cartes drones
  • douze jetons avant-poste
  • un livret de règles

Mise en place

Chaque joueur prend les onze cartes de son camp dans sa main.

Piochez sept jetons Avant-Poste au hasard et disposez-les en ligne sur la zone de jeu, en alternant les côtés drone rouges et les côtés goélands bleus.

Le premier joueur est celui qui possède le moins d’avant-postes. 

Tour de jeu

Jouez une carte devant un jeton avant-poste sur votre zone de jeu. Sans conquête, votre tour se termine ici.

Conquérir un avant-poste adverse

si votre force totale sur l’avant-poste ciblé dépasse la force adverse en présence, vous en prenez le contrôle.

Retournez-le du côté de votre couleur et vous devez appliquer le pouvoir indiqué. 

Combos

Si le pouvoir permet au joueur de prendre le contrôle d’un autre avant-poste, l’étape deux se répète jusqu’à épuisement de tous les combos.

Il est possible de perdre le contrôle d’un avant-poste pendant son tour.

Dans ce cas, l’adversaire en prend le contrôle sans déclencher le pouvoir. 

Fin de manche

Si un joueur contrôle simultanément les sept avant-postes, il remporte la manche immédiatement.

Quand un joueur pose sa dernière carte sans mettre fin au jeu, il choisit un des jetons avant-poste qu’il contrôle et le met de côté pour empêcher son adversaire d’en prendre le contrôle.

Ce dernier effectue son dernier tour, puis on compte les avant-postes contrôlés, celui qui possède le plus remporte la manche. 

Exemple : Le joueur drone joue sa dernière carte, il met de côté un jeton avant-poste, pour essayer d’empêcher son adversaire d’avoir la majorité. 

Le vainqueur de la manche précédente devient le premier joueur.

Fin de partie

Dés qu’un joueur a gagné deux manches, il est déclaré vainqueur.

Explications des différents jetons avant-poste

Jeton égal

Le camp qui contrôle ce jeton peut conquérir les avant-postes adverses en égalant la force adverse en présence.

Attention, si l’avant-poste change de camp, tous les avants-postes où il y avait égalité des forces changent de camp également. 

Jeton un

Retournez face cachée n’importe quelle carte adverse, sa force devient égale à un.

Jeton croix

Détruisez n’importe quelle carte adverse en jeu, elle est retirée de la partie.

Jeton fenêtre

Recrutez une carte adverse présente sur n’importe quel jeton avant-poste. Elle passe de votre côté au même avant-poste, sa force et sa couleur deviennent vôtres.

Exemple : le drone de force trois passe du côté goéland.

La force totale du joueur goéland devient quatre. 

Jeton croix – étoile

Détruisez une de vos cartes sur n’importe quel avant-poste pour en activer le pouvoir.

Jeton carré vide

Dans votre zone de jeu, déplacez une carte de n’importe quel avant-poste à un autre. Dans la zone de jeu adverse, déplacez une carte de n’importe quel avant-poste à un autre.

Jeton carré plein

Dans la zone adverse, déplacez une carte de n’importe quel avant-poste à un autre.

Jeton rond

Rejouez immédiatement un tour.

Jeton deux carrés vides

Dans votre zone de jeu, déplacez un lot de minimum deux cartes de n’importe quel avant-poste à un autre.

Jeton deux carrés pleins

Dans la zone de je adverse, déplacez un lot de minimum deux cartes de n’importe quel avant-poste à un autre.

Jeton cœur plein

Interchangez deux cartes de votre adversaire. 

Jeton cœur vide

Interchangez deux de vos cartes.

FAQ

Ajouter des forces Si vous avez plusieurs cartes sur un avant-poste, la force totale se cumule. Exemple, vous avez une carte de valeur deux et une carte de valeur trois, votre force totale est donc de cinq. Il n’y a aucune limite de cartes sur un avant-poste.  Egalité sur un avant-poste  Sauf avec jeton égal.  Vous devez dépassez la valeur totale de l’avant-poste adverse pour le conquérir, sinon il reste sous le contrôle de l’adversaire. Vous ne pouvez pas conquérir un avant-poste si vous n’avez pas de carte posée devant.  Pouvoirs de conquête Les pouvoirs de conquête ne s’appliquent que si la conquête a lieu durant votre tour. Si votre adversaire perd un de ses jetons avant-poste durant son tour, prenez-en le contrôle sans appliquer le pouvoir de conquête.  Durant votre tour, les pouvoirs de conquête s’appliquent immédiatement après avoir conquis l’avant-poste. En général, les avant-poste sont conquis de manière séquentielle et les pouvoirs de conquête sont donc appliqués l’un après l’autre.  En cas de conquêtes simultanées, l’ordre de résolution des pouvoirs de conquête est choisi librement par le joueur actif.  Placer une carte sur un avant-poste que vous contrôlez déjà est possible mais ne vous permet pas d’en activer le pouvoir.  Vol d’une carte Si vous prenez le contrôle d’une carte de votre adversaire grâce à l’effet d’un pouvoir de conquête, la carte passe dans votre zone de jeu et compte pour votre couleur. Résolution des pertes et des conquêtes L’ordre de résolution est choisi librement par le joueur actif.