Règles du jeu : Rainbow 7
Matériel
- 49 cartes couleur
- 4 cartes Rainbow
- 36 jetons pluie
But du jeu
Le but du jeu est d’avoir le moins de jetons Pluie possible à la fin de la partie.
La partie s’arrête lorsqu’un joueur a 7 jetons Pluie ou plus.
Mise en place
- Faites une réserve avec les jetons Pluie.
- Mettez toutes les cartes Couleur et Rainbow en jeu.
- Séparez les cartes de valeur 7 des autres. Au hasard, prenez autant de cartes de valeur 7 que le nombre de joueurs +2 et remettez les éventuelles cartes restantes dans la boîte.
Mise en place d’une manche
- Prenez toutes les cartes en jeu et mettez les cartes de valeur 7 de côté.
- Mélangez les autres cartes et distribuez 6 cartes au hasard à chaque joueur.
- Faites une Pioche face cachée au centre de la table avec les cartes non distribuées.
- Distribuez au hasard 1 carte de valeur 7, à chaque joueur. Ajoutez à la Pioche les 2 cartes de valeur 7 restantes puis mélangez-la.
- Chaque joueur commence donc la manche avec 7 cartes en main. Si vous avez 2 cartes Rainbow ou plus dans votre main lors de la mise en place de la manche, vous n’en conservez qu’une, et remettez les autres dans la Pioche. Piochez pour avoir de nouveau 7 cartes en main, puis mélangez la Pioche.
- Retournez les 3 premières cartes de la Pioche et posez-les à côté pour constituer 3 défausses, face visible.
- Le premier joueur de la manche est le joueur à gauche du vainqueur de la manche précédente. Pour la première manche, c’est celui ou celle qui a la tenue la plus colorée qui commence !
Déroulement d’une manche
À son tour de jeu, un joueur peut réaliser l’une des trois actions suivante :
- Défausser des cartes de sa main puis piocher 1 carte
- Annoncer un RAINBOW si la valeur totale des cartes dans sa main est inférieure ou égale à 7, au début de son tour. Il annonce alors la somme de sa main. Par exemple, un joueur qui aurait une valeur totale de 4 dans sa main pourrait à son tour, annoncer « Rainbow 4 ! ».
- Réaliser un PERFECT en vidant sa main lors de la défausse d’une combinaison.
Action 1 – Défausser des cartes et piocher
Cartes de valeur 7
Si une combinaison de plusieurs cartes contient une, ou plusieurs cartes de valeur 7, le joueur actif peut jouer s’il le souhaite le ou les effets, les un après les autres, dans n’importe quel ordre.
Une carte de valeur 7, jouée dans une combinaison Solo ne permet pas d’activer son effet.
Effets des cartes de valeur 7 :
7 vert et 7 orange, représentés par 1 sticker carré au centre de la carte.
A tour de rôle, en commençant par le joueur à gauche du joueur actif, tous les autres joueurs prennent la carte du sommet de la Pioche.
7 jaune et 7 rouge, représentés par 1 sticker +, au centre de la carte.
Le joueur actif désigne un autre joueur qui prend un jeton Pluie dans la Réserve.
Si un joueur obtient son 7ème jeton ainsi, la partie ne s’arrêtera qu’à la fin de la manche.
7 bleu clair et 7 bleu foncé, représentés par un sticker croix au centre de la carte.
Le joueur actif peut ne pas piocher de carte à la fin de son tour.
7 violet, représenté par 1 sticker moins. Le joueur actif se défausse d’un jeton Pluie.
Cartes Rainbow
La carte multicolore Rainbow, qui est représentée par 1 sticker croix en haut à gauche, est considérée comme de n’importe quelle couleur et de n’importe quelle valeur.
Dans la main, elle a une valeur de 0.
Piocher
Sauf effet spécial d’une carte de valeur 7, le joueur pioche 1 carte après avoir défaussé. Soit celle du sommet de la pioche, soit celle du sommet d’une des deux autres défausses.
Dès qu’une défausse est vide, on y met face visible la carte du dessus de la Pioche.
C’est la fin du tour du joueur actif.
Le joueur à sa gauche devient le nouveau joueur actif et il joue son tour.
Action 2 – Annoncer un Rainbow
Le joueur actif peut annoncer un RAINBOW si la valeur totale des cartes de sa main n’excède pas 7.
Il annonce alors la somme de sa main (mais il n’est pas obligé de le faire). Par exemple, si un joueur a une valeur totale de 4 dans sa main, il peut annoncer à son tour, « Rainbow 4 ! ».
La manche prend fin immédiatement.
Chaque joueur révèle sa main et on passe au décompte.
Décompte
Si aucun autre joueur n’a une valeur totale de cartes dans sa main inférieure à celle du joueur actif,
- Le joueur actif gagne la manche. Les autres joueurs subissent une AVERSE et prennent 2 jetons Pluie.
- Si au moins un autre joueur a une valeur totale de cartes dans sa main inférieure à celle du joueur actif, ce dernier subit un ORAGE : Il prend 3 jetons Pluie dans la réserve. Les autres joueurs n’en prennent aucun. Il devient le premier joueur de la manche suivante.
- En cas d’égalité de valeur de main, c’est le joueur actif qui gagne la manche.
Action 3 – Réaliser un perfect
Si le joueur se défausse de toutes les cartes de sa main c’est un PERFECT.
Il gagne la manche (qui est donc terminée).
Chaque autre joueur subit un CRACHIN et prend 1 jeton Pluie dans la réserve.
Fin de partie
Si un joueur possède 7 jetons Pluie ou +, la partie prend fin.
Le joueur possédant le moins de jetons Pluie gagne la partie.
En cas d’égalité c’est le joueur ayant la plus petite valeur de main lors de la dernière manche qui l’emporte.
Adaptation
Pour les cartes couleurs, le Sticker couleur est en haut à gauche de la carte, selon le code couleur. Alors que pour les Stickers points sont placés verticalement, en haut à gauche de la carte, sous le sticker couleur, selon le code numérique d’Accessijeux.
Pour les Cartes couleurs à effets (cartes de valeurs 7), En plus des stickers couleurs et des stickers chiffre en haut à gauche, ajouter des stickers forme, au centre de la carte :
Pour les cartes action 7 oranges et vertes : stickers carré creux;
Pour les cartes action 7 bleu clair et bleu foncé : sticker croix;
Pour les cartes action 7 rouge et jaune : sticker en forme de plus;
Pour les cartes action 7 violette : sticker en forme de moins.
Pour les cartes Rainbow, on place un Sticker en forme d’étoile en haut à gauche de la carte.