Règles du jeu : Sherlock 13

Sherlock Holmes, John Watson, James Moriarty, Irène Adler… De célèbres personnages sont devenus les suspects d’une sombre affaire. Le coupable est forcément l’un d’entre eux ! Qui sera capable de le démasquer en premier?

Contenu du jeu

13 cartes Personnages, 4 sets d’aide de jeu contenant 13 cartes personnages, 4 paravents d’aide de jeu, 1 carnet de feuilles d’enquête.

Comment jouer ?

Choisissez un 1er joueur.

Il mélange les 13 cartes personnages, en pioche une, et la place face cachée au centre de la table sans la regarder, ni la révéler.

Le personnage sur cette carte est le criminel. 
Distribuez équitablement les 12 cartes restantes entre tous les joueurs : 

  • distribuez 4 cartes à 3 joueurs
  • 3 cartes à 4 joueurs.

les règles à 2 joueurs seront expliquées plus loin.


Chaque joueur reçoit un paravent d’aide de jeu : ils indiquent le nombre total de chacun des symboles dans le jeu. 

Les joueurs déficients visuels reçoivent également un set complet des 13 personnages : il permettra de déduire quel personnage est innocent au fur et à mesure de la partie.

Les autres joueurs reçoivent 1 feuille d’enquête et se munissent d’un crayon.

Avant de commencer, chaque joueur comptabilise les symboles de ses cartes :
La traduction des symboles des cartes personnages, en stickers relief, est la suivante :

  • La pipe : sticker Fenêtre 
  • L’ampoule : Sticker étoile
  • Le poing en l’air : Sticker cible 
  • La médaille : Sticker point d’exclamation
  • Le livre : Sticker carré
  • Le collier : Sticker triangle, pointé vers le bas
  • L’œil : Sticker rond
  • Le crâne : Sticker croix

Tour de jeu

Le tour de jeu s’effectue dans le sens horaire à partir du premier joueur.

Chaque joueur va devoir collecter des informations pour identifier le criminel.

A son tour, chaque joueur choisit une action parmi les 3 suivantes : 

  • Action 1 : choisissez 1 symbole et demandez aux autres joueurs si ils ont ce symbole. Tous les joueurs qui possèdent ce symbole doivent le dire, sauf le joueur qui enquête. Les joueurs ne disent pas combien de fois ils ont ce symbole dans leurs cartes.
  • Action 2 : choisissez 1 autre joueur et 1 symbole spécifique. Le joueur désigné doit dire le nombre exact de symboles de ce type qu’il possède. 
  • Action 3 : l’accusation. Annoncez le nom du personnage que vous pensez être le criminel, puis consultez secrètement la carte Criminel. Seul le joueur qui a fait l’accusation peut voir la carte Criminel. S’il a raison, il révèle la carte Criminel et remporte la partie. S’il a tort, il remet secrètement la carte Criminel face cachée. Son tour sera sauté pendant le reste de la partie, mais il doit répondre aux questions des autres joueurs. Après une accusation râtée, c’est au tour du joueur suivant. 
    La partie se termine lorsqu’un joueur réussit une accusation ou lorsque tous les joueurs, sauf un, ont raté leur accusation. Dans ce cas, le joueur restant remporte la partie.

Règles à 2 joueurs

Les règles sont les mêmes que pour 3 ou 4 joueurs à quelques exceptions près :

  • lors de la phase de préparation, on distribue 5 cartes à chaque joueur et on place 3 cartes face cachée (au lieu d’une seule à 3 ou 4 joueurs) en ligne, au centre de la table. La carte du milieu est la carte Criminel. 
  • l’action, un, est différente : à 2 joueurs, choisissez l’une des 2 cartes adjacentes au criminel et échangez-la avec une carte de votre main. Placez la carte qui vient de votre main face visible. 
  • enfin, lorsque les 2 cartes adjacentes au criminel ont été révélée, on ne peut plus faire l’action « enquête, 1 ».

Variantes expert

Avec ce mode de jeu, l’enquête sera plus compliquée.

  • Premièrement, quand vous reçevez vos cartes en début de partie, classez-les de la première à la dernière. Lorsque vous répondez aux questions, ne prenez pas en compte les symboles de la dernière carte.  Attention, seules les cartes en main comptent, pas les sets de cartes personnages aide de jeu ! 
  • Exemple : Lorsqu’on vous demande de vous manifester si vous avez le symbole « ampoule » dans vos cartes en main, si votre dernière carte est la seule à avoir une ampoule, ne vous manifestez pas. Si vous avez 3 cartes avec un crâne en main dont une en dernière et que l’on vous demande combien de « crâne » vous avez, répondez que vous en avez 2.
  • Deuxièmement, au début de son tour, chaque joueur doit placer la 1ère de ses cartes en dernière position. Les joueurs doivent faire ça à chaque tour, même lorsque leurs tours sont sautés après avoir raté une accusation. A 2 joueurs, lorsque l’on fait l’action « enquête 1 », placez la carte prise dans la position de la carte échangée.