Règles du jeu : Kingsbridge

But du jeu

Celui ou celle qui parvient à poser toutes ses cartes en premier remporte la partie !

Matériel

  • Cent quatre cartes évènement qui présentent les dates clés du roman, cartes de un à treize, en huit exemplaires chacune.
  • Dix cartes personnage qui représentent les protagonistes principaux du roman
  • Six cartes début de colonne identiques

Adaptation

  • Stickers points verticalement, en haut à gauche de la carte, selon le code numérique
  • Puce NFC au dos des cartes, au centre

Mise en place

Placez les six cartes début de colonne l’une à côté de l’autre, au centre de la table.
Mélangez les cartes événements. Placez une carte événement face visible sur chacune des six cartes début de colonne. Ces cartes forment le départ de chaque colonne. 
Choisissez ensemble la personne qui commencera. Cette dernière distribue les cartes événements restantes à l’ensemble des joueurs, en commençant par elle-même.

Il est donc possible, en fonction du nombre de joueurs, que certains d’entre vous aient une carte de plus que les autres. Cela ne pose aucun problème.
Chaque joueur forme devant lui une pioche avec ses cartes événement, puis en pioche six pour constituer sa main. 
Pour votre première partie, il est conseillé de jouer sans les cartes personnages pour bien retenir les règles

Déroulement de la partie

Le premier joueur, celui ou celle qui a distribué les cartes, commence. Jouez ensuite dans le sens horaire. La partie s’arrête dés que l’un de vous a posé toutes ses cartes, pioche et main confondues, ce joueur gagne la partie. 

A votre tour, vous pouvez poser des cartes de votre main ou changer des cartes de votre main.  Poser des cartes de votre main Vous pouvez poser autant de cartes de votre main que vous le souhaitez, sur une ou plusieurs colonnes. Les cartes des colonnes doivent former une suite dans l’ordre croissant. A vous de choisir quand et dans quel ordre poser vos cartes. 

Exemple : vous pourriez poser un quatre et un cinq à la suite d’un trois, mais ne pourriez pas poser de sept, puisqu’il manquerait un six.

Dès qu’une colonne est composée de chacune des cartes allant de un à treize, elle est finie; il ne doit pas manquer de chiffre ! Retirez toutes les cartes de cette colonne et formez une défausse commune.

Vous avez désormais une colonne vide. 
Lorsqu’une colonne est vide, vous pouvez recommencez à y placer des cartes. Vous pouvez commencer cette nouvelle colonne avec la carte de votre choix, pas forcément un un. 
Lorsque vous jouez des cartes de votre main, vous pouvez réorganiser les colonnes.

Cela signifie que vous pouvez prendre une partie d’une colonne pour la placer sur une autre colonne.

Vous aurez ainsi de nouvelles possibilités pour poser vos cartes. Vous pouvez également déplacer une colonne entière, si le jeu s’y prête. 


Pendant votre tour, vous pouvez réorganiser les colonnes autant de fois que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours former des suites posées dans l’ordre croissant et sans chiffre manquant. Vous ne pouvez pas déplacer uniquement les cartes formant le milieu d’une colonne, puisque cela laisserait un trou. 


Votre tour prend fin dès que vous ne pouvez ou ne souhaitez plus poser de cartes depuis votre main. Tirez alors des cartes de votre pioche jusqu’à en avoir à nouveau six en main. C’est ensuite au joueur suivant dans le sens horaire.


Vous pouvez finir des colonnes en les réorganisant : cela libère de la place pour commencer de nouvelles colonnes. Parfois, vous pourrez même finir une colonne sans jouer une seule carte. 

Changer cartes de votre main

Pendant votre tour, vous pouvez changer des cartes de votre main au lieu de poser des cartes. Pour cela, placez autant de cartes de votre main que vous le souhaitez sous votre pioche personnelle.

Ensuite, tirez des cartes de votre pioche jusqu’à en avoir à nouveau six en main. Cela met fin à votre tour. Poursuivez dans le sens horaire. 
Si et seulement si votre pioche est vide, alors vous pouvez passer et ne rien faire pendant votre tour, puisque vous ne pouvez plus changer vos cartes.

Fin de la partie

Celui ou celle qui parvient à poser toutes ses cartes, main et pioche confondues, en premier remporte la partie. Dans le cas très peu probable où aucun des joueurs ne pourrait plus poser de cartes, et ce même après avoir changé plusieurs fois de cartes, la partie prend fin. Celui ou celle qui possède alors le moins de cartes, main et pioche confondues, l’emporte.

Jouer avec les cartes personnes

Une partie complète intègre les cartes personnage. Ajoutez-les dès que vous vous sentirez à l’aise avec les règles de base. Chacune de ces cartes offre une capacité qui lui est propre et qui pourra vous servir pendant la partie.  Suivez ces règles quand vous jouez avec les cartes personnage :

Mise en place

Mélangez les cartes personnage. Distribuez-les équitablement entre vous, rangez les éventuelles cartes en trop dans la boîte. Formez devant vous une pioche face visible avec vos cartes personnage. Chacun d’entre vous a donc deux pioches devant lui : celle des cartes événement, face cachée, et celle des cartes personnage, face visible.

Jouer une carte personnage

Vous pouvez utiliser la carte personnage visible au sommet de votre pioche à tout moment pendant votre tour, c’est-à-dire que vous pouvez utiliser la capacité qui y est inscrite pendant votre tour. Après avoir utilisé la capacité d’une carte personnage, donnez cette carte à votre voisin de gauche. Le joueur en question la place alors sous sa pioche de carte personnage. Elle pourra être réutilisée dès qu’elle redeviendra visible, au sommet de sa pioche. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule carte personnage par tour. 

Fin de la partie

Ignorez les cartes personnage que vous n’avez pas utilisées. 

Variantes : mode solo et mode coopératif

Le mode solo

Pour jouer en solo, appliquez les règles complètes, qui intègrent les cartes personnage. Appliquez également les changements mentionnés ci-dessous. Votre objectif est de réussir à poser les cent quatre cartes événement.

Mise en place

Comme pour une partie standard, préparez les six colonnes. Mélangez les cartes événement restantes et formez une pioche, face cachée, depuis laquelle vous tirerez six cartes qui constitueront votre main de départ. Mélangez ensuite les cartes personnage et formez une pioche face cachée. Révélez ensuite trois cartes personnage, et placez-les devant vous. Vous pourrez les utiliser pendant vos tours. 

Déroulement de la partie

Vous devez poser au moins une carte de votre main à chaque tour. Vous ne pouvez pas changer les cartes de votre main lors d’une partie solo. Si vous ne parvenez pas à poser au moins une carte de votre main, même après avoir utilisé une carte personnage, vous devez placer une carte de votre main sur une pile de malus. 
Chaque carte de cette pile vous enlèvera cinq points en fin de partie. Evitez donc autant que possible d’y mettre des cartes. 
A chaque tour, rien ne vous oblige à poser toutes les cartes possibles. Vous pouvez tout à fait garder en main celles qui pourraient vous être utiles par la suite, tant que vous en posez au moins une à chaque tour. A la fin de chaque tour, piochez des cartes événement pour compléter votre main selon la règle habituelle, pour en avoir toujours six en main. 

Jouer des cartes personnage

Si vous ne pouvez poser aucune carte de votre main, l’une des cartes personnage révélées pourra sans doute vous aider. Utilisez une carte personnage à la fois, puis remettez-la dans la boîte et révélez-en une nouvelle. Vous devez toujours avoir trois cartes personnage révélées devant vous. Si vous les avez toutes utilisées, vous devrez terminer la partie sans cartes personnage.

Le mode coopératif

Relevez le défi à plusieurs. Procédez comme pour le mode solo, en répartissant toutefois équitablement les cartes événement entre vous. Le paquet de cartes personnage est placé, face cachée, à la portée de tous. 

Déroulement de la partie

Jouez chacun votre tour dans le sens horaire. Vous pouvez tous utiliser les trois cartes personnage révélées, dans la limite d’une carte personnage par joueur et par tour. Vous ne pouvez pas communiquer sur les cartes que vous avez en main et ne pouvez pas élaborer de stratégies concrètes à voix haute. Dans ce mode, il n’y a qu’une pile de malus pour tous les joueurs. 

Fin de la partie et décompte des points

La partie s’arrête dès que votre pioche de cartes évènement est vide et que vous n’avez plus de cartes en main. Comptez alors vos points : 

  • Plus un point pour chaque carte personnage qu’il vous reste, cartes révélées et pioche confondues
  • Plus deux points pour chaque colonne vide
  • Moins cinq points pour chaque carte dans la pile de malus

Si vous marquez au moins un point, vous avez gagné. Pour les joueurs plus expérimentés, visez au moins douze points, le maximum possible étant vingt deux points.