Règles du jeu : Stranger things
Mise en place
Prenez chacun une tuile Personnage, et posez-la devant vous, face « En jeu » visible.
Triez les cartes Aventure.
À 4 ou 5 joueurs, remettez dans la boîte les cartes avec les symboles 6+ et 9+.
De 6 à 8 joueurs, remettez dans la boîte les cartes avec le symbole 9+.
À 9 ou 10 joueurs, conservez toutes les cartes.
Dans les cartes Aventure, prenez le nombre de cartes Flagelleur Mental et Gaufre comme suit :
Pour 4 joueurs, 1 Flagelleur mental, et 3 gaufre.
Pour 5 joueurs, 1 flagelleur mental, et 4 gaufre.
Pour 6 joueurs, 2 flagelleur mental, et 4 gaufre.
Pour 7 joueurs, 2 flagelleur mental, et 5 gaufre.
Pour 8 joueurs, 2 flagelleur mental, et 6 gaufre.
Pour 9 joueurs, 3 flagelleur mental, et 6 gaufre.
Pour 10 joueurs, 3 flagelleur mental, et 7 gaufre.
Mélangez ces cartes et distribuez en une, face cachée, à chaque joueur.
Prenez en connaissance secrètement.
Chaque joueur ayant reçu une carte Flagelleur Mental, est Possédé jusqu’à la fin de la partie, les autres sont Sains… pour le moment !
Mélangez les cartes Aventure restantes, et distribuez en 3, face cachée, à chaque joueur. Ajoutez-les à la première carte reçue afin de former votre main de départ.
Si vous recevez 3 cartes Coup dur, remélangez ces 3 cartes avec la pioche, et piochez-en 3 nouvelles.
Si vous recevez 3 cartes Flagelleur Mental, vous êtes Possédé, et rejoignez secrètement l’équipe du Flagelleur Mental.
Préparer la pioche centrale :
Séparez les dernières cartes Aventure en 3 paquets, face cachée, aussi égaux que possible.
Mélangez les 12 cartes Rendez-vous, piochez-en 3 au hasard et remettez les autres dans la boîte.
Assemblez la pioche centrale comme suit: Mettre une carte rendez-vous sous chaque pile carte Aventure, et mettre ces 3 paquets les uns sur les autres, pour former la pioche.
Si vous jouez de 6 à 10 joueurs :
Demandez à tous les joueurs de fermer les yeux.
Ensuite, demandez aux joueurs Possédés d’ouvrir les yeux, afin de se reconnaître entre eux.
Cinq secondes plus tard, demandez-leur de les refermer.
Enfin, demandez à tous les joueurs d’ouvrir les yeux, et la partie peut commencer.
Déroulement de la partie
En commençant par le plus jeune joueur, les tours de jeu se succèdent dans le sens horaire.
Tour de jeu
À votre tour, retournez la première carte de la pioche, et posez-la sur la table, de manière à ce que tous les joueurs puissent la voir :
S’il s’agit d’une carte Aventure, vous devez la donner à n’importe quel autre joueur de votre choix, encore en jeu qui l’ajoute à sa main.
Vous pouvez librement discuter avant de prendre votre décision.
Vous ne pouvez pas garder la carte pour vous.
S’il s’agit d’une carte Rendez-vous, résolvez immédiatement son effet, puis participez tous ensemble à un Rendez-vous.
Enfin, c’est au tour du joueur à votre gauche.
Règles fondamentales :
Vous ne pouvez jamais montrer vos cartes, à moins qu’une carte « Rendez-vous » ne le demande.
Vous pouvez bluffer, il vous est permis de dire ce que vous voulez à propos des cartes que vous avez en main, que ce soit vrai ou faux.
Cartes Aventure :
Dans ce jeu, il y a plusieurs types de cartes « Aventure », ayant chacune un effet particulier :
Carte une.
Flagelleur Mental et Souvenirs :
Dès que vous avez au moins 3 cartes Flagelleur Mental en main, vous êtes immédiatement Possédé.
Mais chaque carte Souvenirs annule une carte Flagelleur Mental !
Si vous êtes Possédé, vous rejoignez secrètement l’équipe du Flagelleur Mental, jusqu’à la fin de la partie.
Il n’y a pas de retour en arrière possible, même si vous récupérez d’autres cartes Souvenirs par la suite.
Désormais, votre but est que tous les joueurs deviennent Possédés !
Carte deux.
Coup dur et Coup de pouce :
Dès que vous avez au moins 3 cartes Coup dur en main, vous êtes immédiatement hors-jeu, et devez l’annoncer aux autres joueurs.
Mais chaque carte Coup de pouce annule une carte Coup dur !
Si vous êtes hors-jeu, retournez votre tuile Personnage sur sa face Hors-jeu, et glissez dessous toutes vos cartes, face cachée.
Vous ne pouvez plus communiquer jusqu’à la fin de la partie, ni participer aux tours de jeu, ou aux Rendez-vous.
Mais, vous gagnez ou perdez avec votre équipe !
Remarque : Si un joueur Sain devient Possédé et hors-jeu au même moment, il est hors-jeu mais dans l’équipe des joueurs Possédés.
Carte 3. Gaufre.
Ces cartes n’ont pas d’effet particulier… mais valent des points lorsque vous enchaînez des parties
Carte 4. Cartes RENDEZ-VOUS
Lorsque vous piochez une carte Rendez-vous, lisez-la à voix haute, résolvez son effet, puis remettez-la dans la boîte.
Les effets des cartes « Rendez-vous » ne peuvent s’appliquer qu’aux joueurs en jeu, vous y compris.
Une fois l’effet de la carte résolu, plus personne ne peut parler.
Tous les joueurs en jeu choisissent alors 2 cartes de leur main.
Ils en donnent une à leur voisin de gauche, et une à leur voisin de droite.
Les cartes données sont placées, face cachée, sous leur tuile Personnage.
Lorsque tous les joueurs en jeu ont reçu 2 cartes, chacun prend les siennes, et les mélange sans les regarder.
Enfin, chacun en prend connaissance et les ajoute à sa main.
Important.
Durant un Rendez-vous, seuls les joueurs Possédés peuvent donner une carte Flagelleur Mental.
Les joueurs Sains doivent obligatoirement les garder !
Lorsqu’un joueur ne participe pas à un Rendez-vous (hors-jeu ou effet de carte), ignorez-le, et donnez votre carte au joueur suivant.
Le Rendez-vous est terminé, et la partie reprend normalement.
But du jeu
Deux équipes s’affrontent.
Les personnages Sains et les Possédés.
En tant que personnage Sain, résistez aux attaques du Flagelleur Mental pour remporter la victoire.
En tant que Possédé, faites en sorte que tous les joueurs Sains deviennent Possédés, ou soient mis hors-jeu avant la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine de deux manières :
Dès qu’il ne reste plus que 1 ou 2 joueurs en jeu, ou Après la résolution complète du troisième Rendez-vous.
Comptez alors tous ensemble jusqu’à 3, puis :
Tous les joueurs Possédés poussent un grognement pour appeler le Flagelleur Mental. Ensuite, tous les joueurs Sains encore en jeu se lèvent et s’applaudissent.
S’il reste au moins un joueur Sain en jeu, tous les joueurs Sains (en jeu et hors-jeu) remportent la victoire.
Sinon, ce sont les joueurs Possédés (en jeu et hors-jeu) qui remportent la victoire.
Si vous enchaînez des parties.
À la fin de chaque partie, les joueurs de l’équipe gagnante (joueurs hors-jeu inclus) gagnent 1 point, plus 1 point par carte Gaufre en main.
Après 3 parties, le joueur ayant le plus de points est déclaré grand vainqueur !