But du jeu
Des loups-garous se sont glissés dans le village de chaque joueur !
A vous d’utiliser au mieux les pouvoirs de vos habitants, et la puissante amulette d’argent, pour vous débarasser de cette vermine aux dents longues !
La Partie se déroule en 4 manches. A l’issu de chacunes d’entre elles, chaque joueur perd autant de points, (c’est à dire des valeurs des cartes), que de loups-garous dans son village (c’est à dire les cartes alignés devant lui).
Celui qui cumulera le moins de points, à la fin des 4 manches, remportera la partie.
Mise en place
Mélanger les 52 cartes Personnages, et les empiler face cachée, au milieu de la table, pour former la pioche.
Remarque : A 3 joueurs, écarter 5 cartes au hasard sans les regarder. A 2 joueurs, 10 cartes.
Déroulement du jeu
- Chaque joueur tire 5 cartes, sans les regarder, et les aligne devant lui, face cachée. Elles forment son village.
- Chaque joueur reçoit 2 aides de jeu.
- Retourner la première carte de la pioche, et la placer à côté, face visible, pour entamer la pile de défausse.
- Garder l’Amulette d’Argent à portée de main, au milieu de la table.
- Prévoir en plus, une feuille de papier et un crayon, pour noter les points.
- Avant de commencer à jouer, chaque joueur peut regarder secrètement, 2 cartes au choix de son village. Important. Il est interdit de modifier l’emplacement des cartes de son village ! Les joueurs doivent bien mémoriser où se trouvent chacunes de leurs cartes
- Action une : Piocher une carte Le joueur pioche la première carte de la pile, et la regarde secrètement. Puis il décide ensuite s’il veut : la défausser face visible, et éventuellement utiliser son pouvoir. Ou s’il veut l’échanger contre l’une de son village. Toute carte du village échangée est défaussée, face visible. Il pose ensuite cette nouvelle carte dans son village, face cachée, à l’emplacement qu’occupait une des cartes échangées.
- Action 2. Récupérer la première carte de la défausse: Le joueur prend la première carte de la défausse, et l’échange contre l’une des cartes de son village. Toutes cartes échangées d’un village, doit être défaussé face visible. Il pose ensuite cette nouvelle carte dans son village, face visible, à l’emplacement qu’occupait la carte échangé.
- Action 3 : Déclencher le décompte
Un joueur ne peut choisir cette action, que s’il possède 4 cartes ou moins, dans son village.
Au lieu de piocher une carte, le joueur annonce à ses adversaires qu’il souhaite déclencher le décompte.
Son tour de jeu est terminé.
Chacun de ses adversaires peut jouer un dernier tour, puis la manche est terminé.
Important: un seul joueur peut déclencher le décompte de la manche.
Fin d’une Manche
Une manche peut se terminer de trois manières différentes :
- Fin une: Un joueur déclenche le décompte. La manche est terminée après que les autres joueurs ont effectué leur dernier tour.
Fin 2:La pioche est épuisée. Dans ce cas, la manche est immédiatement terminée après le tour du joueur, qui a pioché la dernière carte.
Fin 3:Les deux cartes villageois sont retournés, face visible, dans le ou les villages de n’importe quel joueurs. La manche est immédiatement terminée, après le tour du joueur qui a retourné, ou récupéré le second villageois.
Décompte
Chaque joueur retourne les cartes de son village, et additionne leurs valeurs.
Le total, qui correspond aux points perdus lors de cette manche.
Exception : le joueur qui a déclenché le décompte doit comparer la valeur totale de ses cartes avec celle de ses adversaires :
- s’il possède le total le plus faible autour de la table, ( ou a égalité avec un, ou plusieurs joueurs, il ne perd aucun point ! De plus, il récupère l’amulette d’argent, et pourra l’utiliser à la manche suivante.
- S’il n’a pas le total le plus faible, il perd autant de points que la valeur totale de ses cartes, + 10 points de pénalités.
Manches suivantes
Mélanger les 52 cartes Personnage avant la manche suivante, sans oublier celles écartées.
Chaque joueur reçoit un nouveau village de 5 cartes, à 2 ou 3 joueurs, en écarter de nouveau 10 ou 5.
Retourner la carte supérieure de la pioche, pour entamer la pile de défausse.
Le joueur qui a perdu le moins de points lors de la manche précédente, entame la suivante.
En cas d’égalité, le plus jeune joueur commence.
Avant de commencer, chaque joueur peut regarder secrètement, 2 cartes au choix de son village.
Fin de la partie
La partie s’arrête à l’issue de la quatrième manche.
Additionner les points des 4 manches.
Le joueur qui cumule le moins de points remporte la partie.
En cas d’égalité, le vainqueur est le finaliste qui possède l’amulette d’argent, à la fin de la quatrième manche.
Si aucun des ex aequo ne la détient, il y a alors plusieurs vainqueurs.
Echanger plusieurs cartes
A chaque fois qu’un joueur choisi l’action « Piocher une carte et l’échanger, ou, « Récupérer une carte de la défausse », il peut échanger ladite carte contre une ou plusieurs cartes de son village.
Echanger plusieurs cartes du village à la fois n’est possible, que si elles ont toutes la même valeurs.
Par exemple, que des cartes dix
Le joueur qui souhaite le faire, doit commencer par annoncer les cartes qu’il souhaite échanger, en les décalant vers le haut.
Si certaines d’entre elles sont encore face cachée, il les retourne.
Il pose ensuite sa nouvelle carte à la place de l’une de celles qu’il a échangées.
Cette carte ne pourra être échangée que lors d’un tour ultérieur, même si elle possède également la même valeur.
Si toutes les cartes annoncées ne possèdent pas la même valeur, le joueur est obligé de garder toutes les cartes qu’il voulait échanger.
Il les remet dans son village face visible, et récupère en plus la nouvelle carte, qu’il pose à l’une des extrémités de son village.
Si le joueur avait annoncé, trois cartes ou plus, et qu’elles n’ont pas la même valeur, il récupère une carte supplémentaire de la pioche comme pénalité, et l’ajoute à son village, face cachée.
L’allumette d’argent
Si le joueur qui a déclenché le décompte possède la valeur totale la plus faible autour de la table, il récupère l’amulette.
A la manche suivante, il pourra l’utiliser, une seule fois pour protéger l’une de ses cartes :
- A son tour de jeu, il peut placer l’amulette sur une carte au choix de son village. Ceci n’est pas considéré comme une action. Il peut donc la placer, avant ou après avoir pris une carte de l’une des piles.
- Important. Le joueur ne peut pas utiliser l’amulette s’il déclenche le décompte dans le même tour.
La carte sous l’amulette est protégé jusqu’à la fin de la manche. - Aucun joueur, pas même celui qui l’a joué, ne peut regarder, prendre, ou échanger cette carte. Si la carte protégée est visible, et possède un pouvoir qui s’applique tant qu’elle le reste, le joueur peut continuer de l’utiliser.
- Lors du décompte, cette carte est tout de même comptabilisée.
Conseil. il est préférable de placer l’amulette sur une carte de faible valeur pour empêcher les adversaires de la voler.