Règles du jeu : Two rooms and a boom
Aperçu et but du jeu
Dans Two Rooms and a Boom, vous devez remplir l’objectif défini par votre carte Personnage. Cet objectif peut être commun à une équipe (bleue ou rouge), mais peut aussi être unique et personnel (grise).
Au début de la partie, les joueurs sont répartis de manière égale entre deux zones de jeu distinctes (généralement deux pièces séparées), puis chaque joueur reçoit au hasard une carte Personnage face cachée.
La partie se déroule en plusieurs tours minutés, chaque tour étant plus court que le précédent. Vous devrez utiliser le temps imparti pour deviner le personnage des autres joueurs.
Pour cela, il vous faudra partager votre couleur ou votre carte complète, car les partages sont bien souvent réciproques : plus vous en dévoilez sur vous-même, plus vous en apprenez sur les autres.
À vous d’analyser le comportement de chacun : un joueur qui reste dans son coin doit avoir une bonne raison, de même qu’un joueur qui essaye de se mettre en avant.
Avant la fin du premier tour, les joueurs argumentent, selon les critères de leur choix, jusqu’à définir le leader de leur pièce. Ce leader désigne alors des otages. À la fin de chaque tour, les otages désignés par le leader de chaque pièce sont échangés.
La partie se termine après le dernier échange d’otages. Chaque joueur révèle alors sa carte. Si le Poseur de bombe se trouve dans la même pièce que le Président, alors l’Équipe rouge l’emporte. Sinon, l’Équipe bleue l’emporte. Un joueur ayant reçu une carte Personnage grise peut gagner ou perdre la partie indépendamment.
MISE EN PLACE du mode simple
Les règles qui suivent décrivent le mode simple (recommandé pour une première partie). La durée de la partie est limitée à trois tours. Hormis pour les cartes Président, Poseur de bombe, et Parieur, ignorez le nom et le pouvoir de chaque carte : seule compte la couleur.
Etape 1. CONSTITUEZ LE PAQUET PERSONNAGE.
Prenez les cartes Président et Poseur de bombe, ainsi qu’autant de cartes supplémentaires que nécessaire pour qu’il y ait, au total, autant de cartes que de joueurs.
Il doit impérativement y avoir autant de cartes bleues que de cartes rouges. Mélangez ensuite le paquet Personnage. Si le nombre de joueurs est impair, ajoutez la carte Parieur.
Etape 2. RÉPARTISSEZ LES JOUEURS DANS DEUX PIÈCES.
Les joueurs doivent être répartis de manière aléatoire, mais le plus également possible. Les « pièces » peuvent être séparées par un mur, une porte, ou simplement être deux zones ouvertes à distance l’une de l’autre. Les joueurs des deux pièces peuvent se voir, mais ils ne doivent surtout pas s’entendre.
Etape 3. DISTRIBUEZ LES CARTES PERSONNAGE.
Chaque joueur reçoit une carte Personnage face cachée. Les joueurs ne doivent pas regarder leur carte avant le début de la partie. Mettez une tuile Leader à disposition dans chaque pièce.
Etape 4. LANCEZ UN COMPTE À REBOURS DE 3 MINUTES.
La partie commence maintenant, dès lors que le premier tour est lancé. Chaque joueur consulte alors la carte Personnage qu’il a reçue.
Remarque : La durée d’un tour peut être surveillée par n’importe quel joueur disposant d’une montre ou d’un minuteur. Le temps restant avant la fin d’un tour n’est jamais secret, il doit être connu de tous les joueurs.
Déroulement de la partie
Dans le mode simple, il y a trois tours de jeu. Le premier dure 3 minutes, le deuxième 2 minutes et le dernier 1 minute. Dès que le compte à rebours est lancé, consultez votre carte afin de prendre connaissance de votre objectif.
SI la couleur de votre carte est :
- Bleue. Vous gagnez la partie, si après le dernier échange d’otages, le Président ne se trouve pas dans la même pièce que le Poseur de bombe.
- Rouge. Vous gagnez la partie, si après le dernier échange d’otages, le Président se trouve dans la même pièce que le Poseur de bombe.
Remarque : Si vous êtes le Président ou le Poseur de bombe, votre objectif est le même que celui des autres membres de votre équipe. La victoire (ou la défaite) concerne votre équipe tout entière.
Pour remplir votre objectif, vous devrez découvrir le personnage des autres joueurs. Vous avez le droit de dire et de faire ce que vous voulez, ainsi que d’opter pour n’importe quelle stratégie. Généralement, vous obtiendrez des informations en faisant des partages et/ou des révélations.
Cependant, vous devrez respecter ces trois règles de base :
Restez dans votre pièce
Vous ne pouvez pas vous rendre dans l’autre pièce, sauf dans le cadre d’un échange d’otages
Ne communiquez pas avec l’autre pièce
Vous ne pouvez pas crier ou faire en sorte que les joueurs de l’autre pièce vous entendent. Même si vous pouvez voir ce qu’il se passe dans l’autre pièce, vous ne pouvez pas communiquer par des signes. Si un mur ou une porte sépare les pièces, vous n’avez pas le droit d’écouter à travers.
Conservez votre carte
Faites ce que vous voulez de votre carte Personnage : vous pouvez la montrer comme bon vous semble, à quelques-uns, à tout le monde, et même à personne ! Vous avez la possibilité de ne montrer qu’une partie de votre carte (en montrant uniquement sa couleur). En revanche, vous ne pouvez pas échanger votre carte Personnage avec celle d’un autre joueur.
10 joueurs ou moins ? Dans ce cas, vous ne pouvez pas seulement partager ou révéler la couleur de votre carte : si vous choisissez de montrer votre carte, vous devez la montrer entièrement (mais toujours aux joueurs de votre choix uniquement).
Leaders et otages
Avant la fin du premier tour, les joueurs de chaque pièce devront nommer un leader. Son rôle sera de choisir les otages qui iront dans l’autre pièce à la fin du tour. Une fois nommé, le leader conserve ce titre jusqu’à la fin de la partie, à moins qu’il n’abdique ou ne soit destitué. Un leader ne peut pas se désigner lui-même comme otage.
Le nombre d’otages qu’un leader choisit à la fin d’un tour dépend du tour en cours et du nombre total de joueurs.
Fonctionnement des tours et otages
Le tour 1 dure 3 minutes, le tour 2, 2 minutes, et le tour 3, 1 minutes.
De 6 à 10 joueurs. Tour 1, 1 otage. Tour 2, 1 otage. Tour 3, 1 otage.
De 11 à 21 joueurs. Tour 1, 2 otages. Tour 2, 1 otage. Tour 3, 1 otage.
22 joueurs et plus. Tour 1, 3 otages. Tour 2, 2 otages. Tour 3, 1 otage.
Nommer un Leader
Le premier joueur à être désigné par n’importe quel autre joueur de sa pièce devient le leader. Pour désigner un joueur, montrez-le du doigt et dites : « Je te nomme leader ! » Vous ne pouvez pas vous désigner vous même. Le leader désigné prend alors la tuile Leader. Le leader doit être connu de tous les joueurs de sa pièce.
Changer de Leader
Le leader conserve ce titre jusqu’à la fin de la partie, à part si :
Il abdique Si vous êtes le leader et que vous ne voulez plus l’être (généralement parce que vous voulez être otage), il vous suffit de donner la tuile Leader à un joueur qui la convoite.
Le joueur peut accepter ou refuser le rôle de leader, mais s’il l’accepte, vous ne pourrez pas redevenir leader avant le tour prochain.
Il est destitué Si le temps imparti pour le tour en cours n’est pas écoulé et que vous voulez changer de leader, levez une main (pour que votre tentative de destitution soit clairement visible) et désignez de l’autre le joueur que vous voulez comme nouveau leader.
Tous les joueurs de la pièce font de même. Vous pouvez vous désigner vous-même. Si plus de la moitié des joueurs désignent le même joueur, celui-ci devient le nouveau leader et prend la tuile Leader.
Fin du Tour
À la fin de chaque tour, les deux leaders doivent effectuer simultanément les étapes suivantes, dans l’ordre :
Choisir leurs otages
Annoncez à voix haute aux joueurs de votre pièce, qui sont les otages que vous voulez échanger. Vous ne pouvez pas vous choisir vous-même. Une fois que l’annonce a été faite, vous ne pouvez plus changer d’avis.
Aller dans le couloir
Le « couloir » correspond à la zone entre les deux pièces. Les deux leaders s’y retrouvent, sans leurs otages. Les choix d’un leader ne peuvent donc pas influencer les choix de l’autre. Dès que les deux leaders sont réunis dans le couloir, lancez le compte à rebours du tour suivant (sauf si le tour qui vient de s’écouler était le dernier tour).
Echanger les otages
Chaque leader appelle les otages qu’il a désignés. Les otages rejoignent les leaders dans le couloir et sont remis, respectivement, au leader de l’autre pièce.
Retourner dans leur pièce
Une fois que les otages ont été échangés, les leaders et les nouveaux otages retournent dans leur pièce respective.
Fin de la partie
Après le dernier échange d’otages, la partie se termine. À moins que la carte Parieur ne soit en jeu, chaque joueur révèle sa carte aux autres joueurs de sa pièce : Si le Président ne se trouve pas dans la même pièce que le Poseur de bombe, alors l’Équipe bleue remporte la partie. Si le Président se trouve dans la même pièce que le Poseur de bombe, alors l’Équipe rouge remporte la partie.