But du jeu
Shamans est un jeu de plis qui se déroule en plusieurs manches.
À chaque manche, les joueurs sont répartis secrètement et au hasard entre deux camps, les Shamans et les Ombres.
Les équipes changent donc au fur et à mesure des manches.
Les Shamans remportent la manche s’ils éliminent toutes les Ombres, ou si tous les joueurs ont posé toutes leurs cartes avant que le pion Ombre n’arrive sur la dernière case de sa piste.
Les Ombres remportent la manche et 3 points chacun si le pion Ombre arrive jusqu’à la dernière case de sapiste, représentant la Lune.
Les joueurs gagnent des points lorsqu’ils sont dans l’équipe victorieuse, ainsi que par certains effets.
Le joueur qui totalise le plus de points de victoire en fin de partie est déclaré vainqueur.
Matériel
- 1 plateau central, représentant les 7 Mondes et la piste de l’Ombre.
- 1 pion Ombre.
- 14 tuiles, dont :
- 12 tuiles « Artéfact »
- 1 marqueur « Premier joueur »
- Une tuile « Eclipse ».
- 61 cartes, dont :
- 5 cartes Rôle (2 Ombres et 3 Shamans).
- 56 cartes Monde dans 7 couleurs, numérotées de 1 à 8.
- 42 jetons « Point de victoire ».
Mise en place
Placez le plateau au centre de la table.
Lors de parties à 3 ou 4 joueurs, seules certaines cartes sont utilisées :
A 3 joueurs :
Les cartes Rôle utilisées sont : 2 cartes Shamans et une carte Ombre.
Les cartes Monde utilisées sont celles des 5 couleurs en bas du plateau, et des valeurs allant de 1 à 6, soit 30 cartes.
A 4 joueurs :
Les cartes Rôle utilisées sont : 3 cartes Shamans et une carte Ombre.
Les cartes Monde utilisées sont celles des 5 couleurs en bas du plateau plus le marron, et des valeurs allant de 1 à 6, soit 36 cartes.
A 5 joueurs :
Les cartes Rôle utilisées sont : 3 cartes Shamans et 2 cartes Ombre.
Les cartes Monde utilisées sont celles des 5 couleurs en bas du plateau plus le marron et le rouge, et des valeurs allant de 1 à 8, soit 56 cartes.
À 3 ou 4 joueurs:
remettez les cartes qui ne sont pas utilisées dans la boîte.
Placez les jetons de points de victoire près du plateau.
Donnez le marqueur Premier joueur au joueur le plus âgé.
Mise en place d’une manche
Placez le pion Ombre sur la piste de Temps du plateau, sur la case de départ correspondant au nombre de joueurs:
- Mélangez les 12 tuiles Artéfact face cachée, révélez-en 2 et placez-les sur les 2 emplacements correspondants.
- Puis mélangez la tuile Eclipse (face choisie au hasard) aux 10 tuiles Artéfact restantes, sans les regarder, et placez la pile face cachée près des 2 Artéfacts visibles.
- Si la tuile Eclipse est visible au sommet de la pile, remélangez les tuiles jusqu’à ce que ça ne soit plus le cas.
- Distribuez 1 carte Rôle à chaque joueur, qui la conserve face cachée devant lui. Un joueur peut consulter sa carte Rôle à tout moment.
Déroulement du jeu
Déroulement d’un tour:
Le Guide choisit et place une carte de sa main visible devant lui.
Elle indique la Destination du tour (c’est-à-dire le Monde que les Shamans vont protéger ce tour-ci).
Puis chaque autre joueur, dans le sens horaire, DOIT jouer une carte :
- Si la carte correspond à la Destination (c’est-à-dire un Monde de la même couleur) : il
- la pose bien visible devant lui, elle sera résolue quand tous les joueurs auront joué une carte.
- Si la carte ne correspond pas à la Destination (c’est-à-dire un Monde de couleur différente) : Il avance immédiatement le pion Ombre d’une case sur sa piste.
- Si le pion Ombre atteint la lune portant le symbole des Ombres, les Ombres remportent immédiatement la manche.
- Il place la carte en face du Monde correspondant à côté du plateau.
- Si toutes les cartes du Monde sont désormais placées, le joueur qui pose la carte doit immédiatement réaliser le rituel du Monde.
Rappel : chaque Monde est composé de 6 cartes à 3 & 4 joueurs, et 8 cartes à 5 joueurs.
Remarque : il n’y a aucune contrainte lorsque vous posez une carte ; n’importe quelle carte peut être jouée.
Les joueurs peuvent parler librement, mais sans mentionner de couleurs, de mondes ou de valeurs de cartes.
Résolution des cartes
Une fois que tous les joueurs ont posé une carte, on doit vérifier parmi les joueurs ayant devant eux une carte Monde de la couleur de la Destination, celui qui a posé la plus petite valeur et celui qui a posé la plus grande valeur.
Remarque : si un joueur est le seul à avoir joué une carte de la Destination (ou que les autres ont été éliminés), il est alors à la fois celui qui a posé la plus petite, et la plus grande valeur.
Le joueur ayant la carte de plus petite valeur gagne une tuile Artéfact au choix parmi les 2 révélées ou celle au sommet de la pile.
Dans ce cas il peut, s’il le souhaite, la conserver face cachée, sauf s’il s’agit du Masque de Vérité, qui doit toujours être révélé et activé.
Lorsqu’un emplacement d’Artéfact est vide, une nouvelle tuile est immédiatement révélée et y est posée face visible.
Si, à n’importe quel moment, la tuile Eclipse est visible au sommet de la pile, il faut immédiatement appliquer son effet.
Ensuite, le joueur ayant la carte de plus grande valeur récupère toutes les cartes posées devant les joueurs et les place en face du Monde correspondant, en laissant toutes les valeurs visibles.
Si toutes les cartes du Monde sont désormais placées, il doit immédiatement réaliser le rituel du Monde.
Si les joueurs ont encore des cartes en main, il devient le nouveau Guide et commence un nouveau tour, sinon la manche se termine.
Fin du jeu
La manche peut se terminer de plusieurs manières :
- Lorsque les joueurs n’ont plus de cartes en main : Les Shamans ont réussi à protéger les Mondes des Esprits et remportent la manche.
- La dernière Ombre est éliminée : Les Shamans ont réussi à démasquer toutes les Ombres et remportent la manche.
- Si le pion Ombre atteint la Lune : Les Ombres parviennent à corrompre les Mondes des Esprits et remportent la manche.
- Chaque joueur Shaman gagne 2 points de victoire si son équipe a remporté la manche, sauf s’il a été éliminé.
- Chaque joueur Ombre gagne 3 points de victoire si son équipe a remporté la manche, sauf s’il a été éliminé.
- Un joueur qui possède 2 (ou 3) Eclats de Lune gagne 2 points de victoire supplémentaires, sauf s’il a été éliminé.
- Si aucun joueur ne totalise 8 points de victoire ou plus, une nouvelle manche commence. Le joueur ayant le marqueur Premier joueur le passe au joueur à sa gauche. Les joueurs conservent uniquement leurs points de victoire d’une manche à l’autre.
- Dès qu’un ou plusieurs joueurs possèdent 8 points de victoire ou plus, celui ayant le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, une nouvelle manche est jouée jusqu’à ce qu’un joueur ait strictement plus de points.
Remarque : Les Ombres ne remportent pas la manche s’ils éliminent tous les Shamans mais que le pion Ombre n’a pas atteint la Lune à la fin de la manche.