Règles du jeu : Celestia
Objectif du jeu
Chaque joueur tente de faire escale dans les cités les plus lointaines, pour récupérer les meilleures trésors. Celui qui en remportera le plus, remporte la partie.
Mise en place
- Positionnez les 9 tuiles « Cité » sur la table, par ordre croissant de valeur, de la plus petite, à la plus grande (1 à 25).
- Disposez face cachée, à côté de chacune des cités, les cartes « Trésors » correspondantes, (même illustration), préalablement mélangé.
- Placez l’aéronef sur la première tuile cité.
- Chaque joueur choisit une tuile Aventurier, qu’il garde devant lui, et place son pion Aventurier dans l’aéronef.
- Mélangez toutes les cartes, équipement, pouvoir, et turbo, en un seul paquet. Chaque joueur reçoit : 8 cartes, de 2 à 3 joueurs. 6 cartes à 4 joueurs et plus.
Les joueurs peuvent regarder leurs cartes. Formez à portée de main, une pile face cachée avec le reste du paquet. Choisissez le joueur qui sera le premier capitaine de l’aéronef, et c’est parti pour l’aventure !
Déroulement d’une étape
Une étape du voyage se déroule en 5 phases :
Phase 1 : Le capitation découvre les événements de l’étape
Le capitaine découvre les événements qu’il va devoir affronter pour rejoindre la prochaine cité. Pour cela, il lance le nombre de dés indiqués sur la tuile de la prochaine destination. Pour continuer le voyage, le capitaine doit jouer les cartes “Equipement” qui permettent de surmonter ces événements.
Attention : Les cartes ne sont pas jouées immédiatement après que le capitaine a jeté les dés. Il faut attendre que tous les passagers décident de continuer ou non le voyage.
Sauf cas particulier, le capitaine n’abandonne jamais l’aéronef.
Phase 2 : Chaque passager choisit s’il continue le voyage
En commençant par le joueur à gauche du capitaine, chaque passager (joueur encore à bord de l’aéronef) annonce s’il continue le voyage, ou s’il quitte l’aéronef.
Les passagers ont donc deux possibilités :
Le passager estime que le capitaine pourra affronter les évènements, et souhaite rester à bord. Il annonce « Je reste » et poursuit le voyage.
Le passager estime que le capitaine ne peut pas affronter les évènements, et souhaite quitter l’aéronef. Il annonce « Je descends ». Dans ce cas, il reprend son pion de l’aéronef, et le place sur sa tuile “Aventurier”.
Il tire la première carte “Trésor” de la pile correspondante. Il la conserve face cachée, mais peut la regarder à tout moment.
Il n’est plus passager, il ne participe plus à ce voyage et attend le prochain départ.
Précision.
À ce moment-là, le capitaine ne peut pas descendre. Un passager peut savoir combien le capitaine a de cartes.
Une fois que tous les passagers se sont exprimés, et avant que le capitaine ne joue ses cartes, certaines cartes “Pouvoir” peuvent être jouées.
Plusieurs cartes “Pouvoir” peuvent être jouées durant le même tour. Tout le monde, y compris le capitaine, peut jouer des cartes “Pouvoir”.
Phase 3 : Le capitaine affronte les événements de l’étape
Le capitaine affronte les évènements indiqués par les dés, et doit utiliser les cartes “Equipement” qu’il a en main pour les résoudre. Le capitaine doit jouer une carte par dé, comportant un symbole.
PRÉCISIONS. plusieurs dés représentent le même événement, le capitaine devra jouer autant de cartes “Equipement” que de dés indiquant cet événement.
Phase 4 : Les joueurs déplacement l’aéronef
Si le capitaine a surmonté tous les évènements en jouant toutes les cartes “Equipement” (ou “Turbo”) nécessaires, il déplace l’aéronef vers la cité suivante. Les cartes jouées rejoignent la pile de défausse.
Si le capitaine ne peut pas affronter tous les évènements, il ne joue aucune carte “Equipement” et l’aéronef s’écrase, entraînant tous ses passagers. Aucun des passagers ne récupère alors de carte “Trésor”.
Un nouveau voyage débute.
Phase 5 : le capitaine passe la main au joueur suivant
Quelle que soit l’issue de l’étape précédente, le passager placé à gauche du capitaine, devient le nouveau capitaine.
Précisions. Un joueur qui n’est plus dans l’aéronef ne peut pas être capitaine.
Nouveau voyage
Quand un nouveau voyage commence:
L’aéronef est placé sur la première cité. Tous les pions “Aventurier” sont remis dans l’aéronef. Tous les joueurs piochent une carte “Equipement”
Fin de la partie
Avant le début d’un nouveau voyage, si un ou plusieurs joueurs totalisent au moins 50 points, ils doivent annoncer la fin de partie. Le joueur avec le meilleur score gagne la partie.