Règles du jeu : Linko
But du jeu
Au cours d’une partie de Linko, chacun essaye de poser le maximum de cartes devant lui.
En effet, à la fin, chacune d’elles rapportera 1 point, tandis que les cartes restées en main feront perdre 1 point.
L’astuce : Durant la partie, les joueurs « subtilynxent » sans arrêt des cartes à leurs adversaires et peuvent même les ajouter à leur main.
Celui qui réussira à les poser avant la fin de la partie pourra ainsi marquer des points supplémentaires !
En revanche, celui qui n’arrivera pas à s’en débarrasser perdra encore plus de points…
Dès qu’un joueur s’est débarrassé de toutes ses cartes, il est temps de compter les points.
Celui qui en totalise le plus remporte la partie.
Matériel
104 cartes numérotées de 1 à 13 (en 8 exemplaires chacune).
5 cartes « Jokers », représentées par un sticker « Croix ».
1 carte « Joueur actif ».
Mise en place
Le plus jeune joueur place la carte Joueur actif devant lui.
Mélanger toutes les autres cartes et en distribuer 13 à chaque joueur.
Chacun les prend en main à l’abri du regard de ses adversaires.
Former une pioche avec les cartes restantes et la placer au centre de la table.
Laisser un peu de place à gauche pour la pile de défausse.
Retourner les 6 premières cartes et les aligner à droite de la pioche : elles constituent la réserve, face visible.
Déroulement du jeu
Le plus jeune joueur commence.
La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
Quand vient son tour, le joueur actif pose devant lui, face visible, soit 1 carte au choix, soit plusieurs cartes de même valeur.
Si le joueur a déjà posé une ou des cartes devant lui, il pose la ou les nouvelles cartes par-dessus, légèrement décalées vers le bas.
Le nombre et la valeur des nouvelles cartes posées ne doivent pas obligatoirement être identiques aux cartes déjà jouées précédemment.
Il fait ensuite 1 tour de table et compare les cartes du dessus qu’il vient de poser avec les cartes du dessus chez chacun de ses adversaires. Il vérifie ainsi s’il peut leur « subtilynxer » des cartes (voir plus loin).
Si ce n’est pas le cas, son tour est terminé.
« Subtilynxer » des cartes signifie que des cartes, posées précédemment par des adversaires, disparaissent pour :
• soit être défaussées ;
• soit retourner dans la main de leur propriétaire ;
• soit se retrouver dans la main du joueur qui les a « subtilynxées »
Le joueur actif « subtilynxe » des cartes à chaque fois que le nombre de cartes qu’il vient de jouer est égal au nombre de cartes posées sur le dessus chez un adversaire et que leur valeur est plus élevée.
Si le joueur actif « subtilynxe » ainsi plusieurs adversaires, il le fait dans l’ordre des aiguilles d’une montre.
Le joueur actif, c’est-à-dire l’attaquant, doit commencer par décider s’il veut s’emparer des cartes « subtilynxées » ou non.
Si oui, il les prend dans sa main.
L’adversaire attaqué doit piocher un nombre équivalent de cartes et les ajouter à sa main.
Sinon, son adversaire doit décider :
• soit de reprendre ces cartes en main
• soit de les mettre sur la pile de défausse et de piocher le même nombre de cartes.
Il n’est donc pas possible de laisser ces cartes en place !
À chaque carte piochée, l’adversaire peut décider de la prendre soit dans la pioche, face cachée, soit dans la réserve, face visible.
La réserve n’est complétée à 6 cartes (tant que c’est possible) qu’après que le joueur a fini de piocher toutes ses cartes.
Le joueur actif continue ensuite à vérifier si ses cartes du dessus lui permettent d’attaquer l’adversaire suivant restant…
Pour être clair : Il est possible d’attaquer plusieurs adversaires avec les cartes qui viennent d’être posées, mais jamais plusieurs fois un même adversaire.
Une fois les attaques terminées, le tour du joueur actif est terminé.
Astuce : La plupart du temps, « subtilynxer » est intéressant : Le voleur fait disparaître les cartes posées par ses adversaires. Si en plus il s’en empare, c’est lui qui pourra les poser plus tard et ainsi marquer des points supplémentaires.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer. Il joue une ou plusieurs cartes, fait un tour de table pour vérifier s’il peut « subtilynxer » des cartes…
Joker
Les jokers peuvent être joués avec des cartes d’une autre valeur ou seuls.
Avec d’autres cartes, ils prennent la même valeur. Seuls, ils ont la valeur la plus élevée de toutes les cartes.
Exemple : Deux jokers sont plus forts que deux « 13 ».
Carte Joueur actif
La carte Joueur actif indique à qui c’est de jouer.
À la fin de son tour, le joueur la passe à son voisin de gauche.
Ainsi, après plusieurs attaques lors d’un tour, l’ordre des joueurs reste clair.
Fin du jeu
La partie s’arrête immédiatement dès qu’un joueur n’a plus de cartes en main.
Les dernières cartes jouées ne donnent donc lieu a aucune attaque !
Le jeu prend également immédiatement fin dès que la réserve et la pioche sont toutes les deux épuisées. Ceci peut survenir alors qu’un joueur est en train de piocher !
Chaque joueur compte alors ses points :
• Chaque carte posée devant soi rapporte 1 point ;
• Chaque carte dans sa main fait perdre 1 point.
Remarque : La valeur de la carte n’a aucune importance !
Chacun retranche les points négatifs de ses points positifs. Celui qui possède le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, il y a plusieurs vainqueurs.
Pour jouer plusieurs parties d’affilée, noter les points de chaque manche.
Le joueur qui commence change à chaque partie.
Lorsque tout le monde a entamé la partie le même nombre de fois (une ou plusieurs), le jeu s’arrête.
Celui qui totalise le plus de points est déclaré vainqueur.
Conseils et astuces
• Tactique de l’appât :
Jouer des cartes faciles à voler (par exemple, des cartes faibles seules) peut valoir le coup.
Cela permet ainsi de piocher des cartes plus intéressantes de la réserve et d’améliorer sa main.
• Tactique des petites cartes :
Les cartes faibles sont souvent plus faciles à collectionner.
Mais jouées ensemble en grand nombre, elles sont difficiles à battre.
• Sprint final :
Il ne faut pas perdre de vue le nombre de cartes que les adversaires ont encore en main.
La partie peut se terminer plus vite que l’on pense. Juste avant la fin, l’attaquant n’a donc pas intérêt à s’emparer des cartes « subtilynxées ».
Règles que l’on a tendance à oublier
1. On ne « subtilynxe » pas quand on veut, mais dès que les conditions sont réunies.
2. « Subtilynxer » est possible même avec une seule carte.
3. « Subtilynxer » est possible dès le premier tour (à partir du 2e joueur).
4. Chaque joueur ne pose qu’une seule fois par tour.
5. Seul le joueur actif peut « subtilynxer » grâce aux cartes qu’il vient de poser.
6. Seules les cartes posées sur le dessus sont comparées.
7. Les cartes « subtilynxées » atterrissent, soit dans la main de l’attaquant, dans la mainde leur propriétaire ou dans la pile de défausse. Elles ne restent jamais en place.