Règles du jeu : Prophétie
Présentation
Prophétie est un jeu de plis subtil et retors qui vous invite à parier sur le nombre de plis que vous pensez remporter. Parviendrez-vous à modifier votre main en conséquence pour voir le destin s’accomplir ?
Element du jeu
60 cartes codex: ces cartes représentent les pages du codex que les prêtres consultent pour lire l’avenir.
Donc 14 cartes dans chacune des 4 couleurs ( de 1 à 14)
et 4 cartes spéciales
6 jetons prophétie : ces jetons permettent de sceller vos paris, en le plaçant sur les cartes mises de côté à chaque donne.
1 roue d’atout: cette roue permet d’indiquer la couleur de l’atout de la donne en cours. L’ordre des atouts pour les 8 manches est le suivant: soleil, lance, serpents, oiseau, oiseau, serpents, lance, soleil. Cette roue est remplacé par des jetons avec stickers.
Mise en place
Prenez chacun 1 jeton prophétie, et gardez le devant vous
Laissez les 60 cartes codex au centre de la table. Prenez la Roue d’atout (ou piochez un jeton) et affichez-y le symbole soleil. Posez-la à côté des cartes.
Distribuez une carte au hasard à chaque joueur. Celui ayant reçu la carte de plus forte valeur (en ignorant les cartes spéciales) devient le donneur. Si les joueurs en tête sont à égalité, redistribuez-leur une carte.
Déroulement d’une donne
- distribution des cartes
- pari
- jeu de la carte
- calcul des scores
Phase 1 : distribution des cartes
Le donneur prend les 60 cartes codex, les mélange, et les distribue équitablement à tous les joueurs. A 2 ou 3 joueurs, distribuez 17 cartes seulement à chacun, et laissez le reste des cartes sur le bord de la table, face cachée.
Phase 2 : le pari
Après avoir pris connaissance de votre main, choisissez le nombre de pli parié en posant devant soit des cartes selon le nombre de jouers: 2 joueurs égal 4 cartes, 3 joueurs égal 3 cartes, 4 joueurs égal 3 cartes, 5 et 6 joueurs égal 2 cartes.
Posez ces cartes en un tas face cachée devant vous.
Placez ensuite votre jeton prophétie par-dessus pour montrer aux autres joueurs que votre pari est fait. Vous ne pouvez plus revenir dessus, mais vous pouvez toujours le consulter secrètement. Les cartes ainsi écartées ne sont pas jouées durant la donne.
comment choisir les cartes du pari ?
Le soleil représente 0 pli. La lance représente 1 pli. Les serpents représentent 2 plis et l’oiseau représente 3 plis.
Faites la somme des valeurs représentées par les couleurs des cartes que vous choisissez. La valeur totale obtenue indique le nombre de plis que vous pensez remporter durant la phase 3, jeu de la carte.
Attention ! il est interdit de placer une carte spéciale dans son pari. Seules les cartes de couleurs sont autorisées.
Dans les parties à 3 joueurs ou plus, le joueur en tête doit effectuer et révéler son pari avant les autres. Laissez ce pari visible jusqu’à la fin de la donne. Une fois le pari révélé, les autres joueurs effectuent leur pari normalement. Si plusieurs joueurs sont à égalité en tête, ils effectuent leur pari et les révèlent simultanément, avant les autres joueurs.
Exception : lors de la première et de la dernière donne de la partie, ne révélez aucun pari.
Phase 3 : jeu de la carte
Jouez maintenant autant de plis que vous avez de cartes en main. En commençant par le joueur a gauche du donneur, puis dans le sens horaire, jouez chacun votre tour 1 carte de votre main, au centre de la table, en respectant les points suivants :
Le joueur devant entamer le pli joue la carte de son choix, sauf le Chamane II est interdit d’entamer un pli avec le Chamane.
Si vous avez au moins une carte de la couleur demandée en main, jouez au choix une carte de cette couleur ou une carte speciale.
Si vous n’avez pas de cartes de la couleur demandée en main, vous pouvez jouer n’importe quelle carte.
Après que tous les joueurs ont joué une carte au centre de la table, celui ayant joué la carte la plus forte remporte le pli.
Ce joueur recupère alors les cartes jouées lors de ce pli, et forme une pile face cachée devant lui. Séparez bien les différentes piles que vous posez devant vous pour faciliter le calcul des scores. II est interdit de consulter les plis déjà remportés. Le joueur ayant remporte le pli entame le pli suivant. Si vous n’avez que le Chamane en main pour entamer un pli, le joueur à votre gauche entame le pli, et vous le perdez automatiquement. Vous recevrez une pénalite. Si plus aucun joueur n’a de cartes en main, la donne est terminee. Passez au calcul des scores.
Les cartes spéciales:
Le jaguar a la plus haute valeur de pli dans la couleur de l’atout.
Le chamane a une valeur supérieure d’un demi-point à la carte jouée juste avant lui, et est de la même couleur. Il bat toujours une carte spéciale jouée juste avant lui. Le chamane ne peut entamer un pli.
Le lézard a la plu faible valeur du pli, dans la couleur demandée.
Le singe a la plus forte valeur du pli, dans une couleur autre que celle de l’atout, mais dans la couleur demandée si possible.
Quelle est la couleur demandée ?
Avant le début d’un pli, il n’y a pas de couleur demandée.
Si la première carte du pli est une carte de couleur, sa couleur devient la couleur demandée pour le reste du pli.
Si la première carte du pli est le jaguar, la couleur demandée est de l’atout.
Si la première carte du pli est le singe, le joueur qui la joue doit annoncer la couleur demandée (autre que la couleur de l’atout).
Si la première carte du pli est un lézard, le joueur qui la joue doit annoncer la couleur demandée ( qui peut être la couleur de l’atout).
Quelle carte remporte le pli ?
La carte de plus forte clans la couleur de l’atout l’emporte. Si aucun atout n’a été joué, alors la carte la plus forte clans la couleur demandée l’emporte.
Phase 4 : calcul des scores
Une fois le dernier pli de la donne joué, révelez le pari de chaque joueur. Ensuite, calculez et notez les points gagnés par chacun pour cette donne. Procédez ainsi:
Gagnez 1 point par pli que vous avez remporté.
Si vous avez gagné exactement autant de plis que parié, votre prophétie s’est réalisée ! Gagnez les points bonus selon le principe suivant:
A 2 joueurs égale 6 points, à 3 joueurs égale 5 points, à 4 joueurs égale 5 points, à 5 joueurs égale 4 points et à 6 joueurs égale 3 points.
Notez les points bonus séparement des points remportés grace aux plis:ils peuvent servir pour briser les egalites.
Si le joueura votre gauche a du entamer le dernier pli à votre place, ne marquez pas de points pour cette donne.
Le joueur à gauche du donneur devient le nouveau donneur. Défaussez le jeton qui a servi d’atout lors de cette manche et piochez un nouveau jeton pour la manche suivante. Puis reprenez à la phase une, distribution des cartes.
Fin de partie
A l’issue de 8 donnes, le joueur avec le score total le plus élevé gagne la partie. S’il y a égalité parmi les joueurs en tête, celui parmi eux qui a remporté le plus de points bonus l’emporte, S’il y a encore égalité ils se partagent la victoire
Variante jeu court
Prophétie peut aussi se jouer en cinq donnes seulement. Appliquez les modifications suivantes:
Lors de la mise en place, affichez le symbole oiseau sur la roue d’atout
Les quatre premières donnes se jouent normalement. La cinquième donne n’accepte qu’une seule carte atout: le jaguar. Les autres cartes conservent leur effet habituel.
Si le jaguar est la première carte du pli, il n’y a pas de couleur demandée. Les autres joueurs peuvent donc jouer la carte de leur choix.