Règles du jeu : Rêve de princesse

But du jeu

Être la première princesse à retrouver le Prince pour aller au bal.

Pour cela, tu devras récupérer trois accessoires de princesse : une couronne, une robe et une paire de chaussures.

Une fois que tu auras ces trois éléments, tu pourras chercher le Prince qui t’attend dans l’un de ses trois châteaux.

Est-il au château de la forêt, au château du dragon ou au château de la rivière ? Fais vite car la sorcière est aussi à la recherche du Prince.

Contenu

  • 1 plateau
  • 16 cartes OBJET
  • 3 cartes CHATEAU
  • 3 cartes BONUS
  • 5 figurines PRINCESSE
  • 1 figurine SORCIÈRE
  • 1 dé
  • La règle du jeu

Mise en place

Mélange les trois cartes « château » sans les regarder et pose-les sur les emplacements prévus, face « château » visible.
Pose, sur les emplacements prévus, les trois cartes bonus.
Place la figurine « sorcière » sur la case départ du parcours de la sorcière.
Chaque joueur choisit une figurine de princesse et la place au départ du parcours, sur le château rose.

Déroulement du jeu

Le plus jeune joueur commence la partie (ensuite, les autres joueurs jouent, chacun leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre).
Tu lances le dé et tu avances ta figurine « princesse » du même nombre de cases que le nombre de points indiqués sur le dé.
Tu peux avancer dans le sens que tu veux, tu dois simplement respecter les chemins sur le plateau.
Remarque : Il peut y avoir plusieurs figurines sur une même case.
Si le dé indique un point rouge, tu passes ton tour et la sorcière avance d’une case sur son parcours.


Une fois que tu as récupéré les trois accessoires de princesse, tu pourras, dès ton prochain lancer de dé, te diriger vers un château pour retrouver le Prince.

Remarque : tu ne peux pas posséder deux habits identiques.
Il n’est pas obligatoire de faire le chiffre exact pour arriver au château.
Lorsque tu t’arrêtes sur le château, tu retournes la carte :

  • Si tu découvres le Prince sur son cheval, bravo tu as gagné la partie !
  • Si tu découvres la sorcière au dos d’une carte, celle-ci avance d’une case.
  • Si c’est une grenouille, pas de chance, ce n’est pas le bon château.

Dans les deux derniers cas, la carte château, une fois retournée, reste visible coté sorcière ou grenouille.

Donc, dès ton prochain lancer de dé, tu devras te diriger vers un autre château.

Les cases

Si tu t’arrêtes sur une case « Couronne », une case « Robe » ou une case « Paire de chaussures », tu prends alors la carte correspondante.
Si tu t’arrêtes sur une case orange, tu prends à un autre joueur, une carte de tenue de princesse que tu ne possèdes pas, mais tu ne peux pas lui prendre le joker.

  • Si tu t’arrêtes sur la case « Dé », tu relances le dé.
  • Si tu t’arrêtes sur la case « Avance », tu avances d’autant de cases que le chiffre indiqué dans le sens de ton déplacement.
  • Si tu t’arrêtes sur la case « Recule », tu recules d’autant de cases que le chiffre indiqué par rapport au sens de ton déplacement.
  • Si tu t’arrêtes sur la case « Etoile », tu peux aller directement sur une autre case étoile.
  • Si tu t’arrêtes sur la case « Balai », la sorcière avance d’une case sur son parcours. Si possible, essaie d’éviter de t’arrêter sur cette case !

La sorcière

La sorcière cherche à séduire le Prince.

Elle se déplace d’une case quand le dé s’arrête sur la face rouge ou si tu t’arrêtes sur une case « balai » du plateau.

Sur son parcours, chaque personnage et chaque nuage correspondent à une case.

Si elle arrive sur la dernière case, la sorcière emporte le Prince sur son balai et gagne la partie !

Les bonus

Les bonus ne sont valables et utilisables qu’une seule fois et au moment où tu les obtiens. Il y en a trois. Si tu t’arrêtes sur une des cases bonus, tu retires la carte ronde du plateau et tu réalises l’action proposée.

  • Le bonus « Joker » : tu prends la carte Joker.
  • Ce bonus remplace la couronne ou la robe ou la paire de chaussures. Aucun joueur ne peut te reprendre le joker avec les cases oranges.
  • Le bonus « Sorcière » : tu renvoies la sorcière à sa case départ.
  • Ce bonus est très utile si la sorcière a beaucoup avancé sur son parcours et qu’elle est proche de gagner la partie.
  • Le bonus « Château » : tu regardes une carte Château.
  • Les autres joueurs ferment les yeux et tu seras le seul joueur à savoir qui se cache derrière. Repose la carte face «château» visible et garde ton secret.