Règles du jeu : Deep Sea Adventure
But du jeu
Un groupe d’explorateurs sans un sous, et espérant devenir riche, s’est lancé dans la recherche de trésors dans des ruines , des profondeurs sous-marines.
Ils sont tous rivaux, mais leur petit budget les a
forcé à se partager la location d’un sous-marin. Dans le sous-marin loué, ils doivent aussi se partager la seule réserve d’air. S’il ne reviennent pas dans le sous-marin avant que l’air ne soit épuisé , ils laisseront tous tomber leurs trésors.Il est maintenant temps de voir qui pourra rapporter les richesses les plus extraordinaire chez lui !
Matériel
- 2 dés spéciaux Pions Explorateurs
- 6 Jeton Air
- 1 Plateau du sous-marin
- 16 disques blanc
- 32 jetons ruines
Mise en place
- Placez le plateau du sous-marin pour qu’il soit bien visible par tous les joueurs.
- Placez le jeton d’air sur le « 25 » du plateau du sous-marin. Cela permet d’afficher le total de l’air dans le sous-marin.
- Retournez tous les jetons ruines, triez-les par niveau et mélangez-les bien.
- Alignez les jetons de ruines, dans l’ordre, par niveau, du plus petit au plus grand, pour qu’ils soient reliés au plateau du sous-marin.. Du moment qu’il forme une seule ligne , n’importe quelle organisation est possible.
- Chaque joueur prend un pion explorateur, de la couleur qu’ils veulent, et ils le placent sur le plateau du sous-marin
- La personne qui a été dans un océan en dernier, devient le premier joueur. Si personne n’est dans ce cas , lancez les dés , et le joueur qui a obtenu le score le plus élevé devient le premier joueur.
Déroulement d’une manche
Le jeu se déroule en 3 manches, et le joueur qui a gagné le plus de points après les 3 manches est déclaré vainqueur.
Pour gagner des points, vous devez rapporter le plus de jetons de ruines au sous-marin.
Vous ne pouvez retourner qu’une seule fois au sous-marin par manche, et vous ne pouvez plus revenir après être rentré au sous-marin.
Vous ne pouvez pas non plus rentrer au sous-marin sans jeton de ruines.
Déroulement d’un tour
Pendant leurs tours, les joueurs vont réaliser les étapes 1 à 4 indiquées ci-dessous. Les joueurs jouent leurs tours dans le sens horaire, et la manche se termine lorsque tous les joueurs sont retournée au sous-marin, ou si l’air vient à manquer au début du tour d’un joueur.
Etape 1 : Annoncer si vous rentrez ou non
Dites si vous « rentrez » ou « ne rentrez pas » .
Vous ne pouvez changer de direction qu’une seule
fois par manche.
Si vous décidez de rentrer, retournez votre pion explorateur pour faire face au
sous-marin, et vous n’avez plus besoin de choisir pour les déplacements suivants.
Si vous lancez les dés sans rien déclarer, vous devez vous déplacer dans le même sens que lors du tour précédent.
Lors du premier tour d’une manche, vous ne pouvez pas choisir de rentrer.
Etape 2 : Réduire l’air
Réduisez l’air en partant du haut du plateau du sous-marin du nombre de jetons de ruines que vous tenez (les trésors des manches précédentes ne comptent pas).
Même lorsque l’air tombe en dessous de 0, le joueur peut terminer de jouer son tour.
Etape 3 : Lancer les dés et avancez votre pion
Lancez les dés ensemble, et avancez votre pion explorateur du nombre de jetons de ruines obtenu sur le dé.
Lorsque vous avancez vers un jeton de ruines sur lequel se trouve déjà un autre
explorateur, sautez par dessus ce jeton sans le compter.
Cependant, si vous tenez des jetons de ruines, que vous avez ramassés pendant cette manche, vous devez soustraire le nombre de jetons que vous avez du résultat obtenu aux dés.
Etape 4 : Chercher
A) Ne rien faire
B) Ramasser un jeton ruine
Dans ce cas, prenez le jeton de ruines sans le retourner, remettez un jeton blanc à la place, et placez votre pion explorateur dessus
(Vous ne pouvez pas regarder le devant des jetons de ruines ramassés
tant que vous n’êtes pas rentré dans le sous-marin avec eux).
Vous pouvez tenir autant de jetons de ruines que vous le voulez.
Cependant, en tenir 6 vous laissera incapable de vous déplacer lorsque vous lancerez les dés, comme indiqué dans les règles du 3.
Remplacez le jeton ramassé par un jeton blanc
C) Placer un jeton ruine
Lorsque vous tenez un jeton de ruines que vous avez ramassé pendant ce tour, et que vous vous êtes arrêté sur un jeton blanc, vous pouvez placer un jeton de ruines de votre choix sur cette case/espace.
Remplacez le jeton blanc sur lequel vous vous êtes arrêté par le jeton de ruines que vous tenez et remettez le jeton blanc dans la réserve.
Les étapes ci-dessus forme un tour complet.
C’est ensuite au joueur suivant, dans le sens horaire, de jouer, et il répète les étapes 1 à 4.
Fin de la manche
Une manche se termine lorsque tous les joueurs sont revenus au sous-marin, ou bien lorsque l’air est épuisé.
Les joueurs qui ont réussi à revenir au sous-marin et ceux qui n’ont pas réussi , réalisent les actions indiquées ci-dessous :
Les joueurs qui ont réussi à rentrer au sous-marin
Retournez les jetons ruines que vous avez rapportés, et regardez leur valeur. Ces jetons, face visible,révélés deviennent le « trésor », et ils comptent comme des points. Ils ne sont pas remis sur les lieux où ils ont été pris.
Les joueurs qui n’ont pas réussi à rentrer au sous-marin
Laissent tomber tous les trésors, qu’ils ont ramassés pendant cette manche, au fond des océans. Dans l’ordre à partir du joueur le plus loin du sous-marin , les joueurs placent les jetons de ruines qu’ils tenaient sur le plateau.
Les jetons de chaque joueur sont empilés à côté du jeton de ruines le
plus éloigné du sous-marin (sur des cases/espace vides).
Dès que trois jetons ont été empilés, le quatrième jeton est placé sur la case/l’espace suivant. Vous pouvez librement choisir l’endroit où stocker les jetons , mais assurez-vous qu’ils soient toujours en pile de trois.
Accordion title 3
Les piles de trois jetons placées de cette manière à la fin d’une manche sont considérées comme un seul jeton de ruines pendant les manches suivantes.
Les trois jetons doivent être ramassés ensemble et placés ensemble.
Ils seront aussi considérés comme un seul jeton de ruines pour la réduction de
l’air et pour les déplacements des pions sur le plateau.
Ils agissent comme 3 jetons de points lorsqu’ils sont rapportés au sous-marin.
Lorsque tous les joueurs ont réalisé les actions ci-dessus, tous les jetons blancs sont retirés du plateau, et les trous ainsi créés sont comblés pas les jetons qui étaient immédiatement derrière ceux enlevés.
Le joueur le plus loin du sous-marin devient le premier joueur, et la manche suivante commence. Si tous les joueurs ont réussi à rentrer au sous-marin, alors le dernier joueur à être rentré, devient le premier joueur.
Fin de la partie et victoire
La partie se termine lorsque la troisième manche est terminée. Les points gagnés par les joueurs, pendant toutes les manches, sont additionnés, et le joueur qui a le total le plus élevé, l’emporte.
Si des joueurs sont à égalité, le joueur qui a le plus de jetons de ruines du plus grand niveau, est déclaré vainqueur.
Lorsque tous les joueurs ont le même nombre de jetons de ruines, la partie se
termine en match nul.