But du jeu
Pour gagner, vous devez cumuler le plus de points à l’issue des 3 manches, en plaçant astucieusement vos cartes dans votre aire de jeu.
Elles peuvent vous rapporter des points en fonction de leur chiffre, de leur couleur et des symboles (spirales ou valeurs positives et croix ou valeurs négatives) indiqués dessus.
Mise en place
Mélangez les cartes face cachée et formez une pile. Désignez au hasard qui jouera en premier.
Tour de jeu
Une partie se compose de 3 manches, chacune divisée en plusieurs tours de jeu qui se succèdent jusqu’à ce que l’un ou l’une d’entre vous ait rempli son aire de jeu.
Un tour de jeu se compose des étapes suivantes :
- La personne qui joue en premier révèle autant de cartes de la pile que de joueurs et joueuses.
- En commençant par celle-ci et en continuant en sens horaire, vous allez jouer à tour de rôle. Lorsque c’est à vous, vous devez prendre une des cartes révélées et la placer dans votre aire de jeu, en suivant les règles de placement (décrites dans un autre onglet). Le dernier ou la dernière du tour n’a donc plus le choix et doit prendre la carte restante.
- Une fois ces 2 actions réalisées, le tour de jeu se termine. Celui ou celle qui a choisi sa carte en dernier commencera le prochain tour.
Si vous jouez à 2, révélez 4 cartes et jouez à tour de rôle (prendre une carte et la placer) jusqu’à ce que la dernière carte ait été prise. Lors d’un tour de jeu, vous jouez donc 2 fois chacune ou chacune.
Règles de placement d’une carte
Votre aire de jeu se compose de 9 emplacements, disposés en un carré de 3 cartes par 3.
Chaque emplacement est numéroté de 1 à 9, dans l’ordre de gauche à droite et de haut en bas, le 1 étant situé tout en haut à gauche (et donc le 9 en bas à droite).
Vous devez, si possible, placer votre carte sur l’emplacement indiqué par son chiffre, en tenant compte de celles déjà en place.
Il existe 3 cas de figure :
Cas 1 : Vous n’avez pas de carte portant ce chiffre face visible.
Vous devez placer votre carte face visible à l’emplacement indiqué par son chiffre.
Si cet emplacement est occupé par une carte face cachée, vous devez placer votre carte par-dessus.
Cas 2 : Vous avez déjà une carte portant ce chiffre face visible.
Vous devez choisir laquelle des deux cartes vous gardez face visible, l’autre est retournée face cachée et placée en dessous.
Faites-la bien dépasser afin que vos adversaires la voient.
Important : une carte face visible qui recouvre une carte face cachée est « validée », elle vous rapportera des points en fin de manche.
Cas 3 : Vous avez déjà une carte portant ce chiffre face visible et elle est validée.
Vous devez placer votre carte face cachée sur n’importe quel emplacement vide, sans tenir compte de son chiffre.
Note : vous ne pouvez pas la placer sous une autre carte pour la valider. Vous pourrez la recouvrir plus tard avec une carte portant le chiffre de cet emplacement (voir cas 1), cette dernière sera alors directement validée.
Fin de manche
La manche se termine à la fin du tour de jeu, si l’un ou l’une d’entre vous a rempli ses 9 emplacements, peu importe que les cartes soient face visible ou face cachée.
On procède alors au décompte et on note le résultat de chaque joueur et joueuse.
Si vous jouez à 2, la manche peut également se terminer quand il reste encore 2 cartes à prendre.
Par exemple, au début du tour de jeu, le joueur 1 prend une carte, la place et remplit le dernier emplacement vide de son aire de jeu. Il ne doit plus jouer.
Mais la joueuse 2 doit encore poser une carte afin qu’ils aient joué le même nombre de fois. Après qu’elle a joué, la manche est terminée, même s’il reste deux cartes à prendre sur la table.
Décompte
Comptez le nombre de points que vous avez dans votre aire de jeu.
Vos cartes validées
Chaque carte validée rapporte autant de points que le chiffre indiqué dessus.
Vos symboles
Comptabiliser le total des points de victoire indiqués sur vos cartes.
Déduisez les points indiqués sur vos cartes précédés d’un moins.
Des cartes spéciales vous permettent de gagner 1 point supplémentaire pour chaque carte face visible de la couleur indiquée.
Note : prenez en compte toutes vos cartes face visible qu’elles soient validées ou non.
Votre plus grande zone de couleur
Une zone de couleur se compose d’au moins deux cartes de même couleur qui se touchent par un côté. Les diagonales ne comptent pas.
Chaque carte qui compose votre plus grande zone vous rapporte :
- 2 points à la première manche
- 3 points à la deuxième manche
- 4 points à la troisième manche
Note : prenez en compte vos cartes face visible qu’elles soient validées ou non.
Une carte multicolore est de toutes les couleurs en même temps. Elle compte donc pour votre zone de même couleur bien sûr, mais également pour toutes vos cartes spéciales.
Préparation de la manche suivante
Les cartes sont mélangées pour former une nouvelle pile. La dernière personne à avoir joué commence la nouvelle manche.
Fin de partie
A la fin de la troisième manche, additionnez vos scores des 3 manches. Celui ou celle qui a le plus de points l’emporte. En cas d’égalité, la victoire est partagée.
Adaptation
Couleur et valeur de la carte
- sticker couleur selon le code couleur en haut à gauche de la carte
- sticker étoile pour les cartes multicolores
- sticker chiffre selon le code numérique en haut à gauche de la carte
Décompte des points
- sticker chiffre selon le code numérique en bas à droite de la carte, correspondant aux points de victoire ajoutés
- sticker moins + sticker chiffre selon le code numérique en bas à droite de la carte, correspondant aux points déduits
- sticker couleur en bas à droite pour les cartes permettant d’ajouter un point à chaque autre carte correspondant à cette couleur