Règles du jeu : Robotrick

But du jeu

Droco Uroco , l’IA robotisée d’un pays voisin , arrive avec 12 robots pour envahir notre pays !

Ses motivations ? Inconnues

Ses puissants robots contiennent certainement des informations essentielles , à vous d’intervenir et l’invasion.
Chacun de vous reçoit donc un nombre équivalent de 12 robots pour répondre à l’invasion ,et dispose de 3 hangars spéciaux où seuls les 3 premiers robots capturés peuvent être l’invasion.

Deux informations supplémentaires :

  • Tout d’abord , si les hangars sont pleins , les prochains robots capturés deviendront incontrôlables.
  • De plus , si les hangars sont pleins , les prochains robots capturés deviendront incontrôlables.

De plus , Droco détient une capacité spéciale , s’il bat vos robots , ceux-ci deviendront également incontrôlables.

Le choix de robots à capturer doit donc être effectué avec le plus grand soin.

Un seul seul d’entre vous pourra gagner cette bataille ! A vous de jouer !

Matériel

  • 2 livrets de règles
  • 52 cartes Robot ( 4 types de couleur : Rouge ( coeur plein) Vert ( Trèfle) Orange ( Rond plein) Bleu ( Goutte)
  • 13 cartes dans chaque type
  • Les valeurs en noir dans les coins supérieurs de chaque carte Robot indiquent la force du robot. La lettre en dessous de chaque valeur indique le type de robot et la valeur blanche en dessous ( dans le triangle de couleur ) indique la valeur en Points de victoire ( PV) de la carte
  • 10 cartes IA
  • 2 cartes Aide de jeu.

Préparation de la manche

Etape 1

Mélangez toutes les cartes IA face cachée. Le propriétaire du jeu pioche 1 carte IA au début de chaque manche et la retourne face visible.

Cette carte est placée entre lui et le joueur à sa gauche lors de la première manche , entre les deux autres joueurs pour la deuxième manche , et entre lui et le joueur à sa droite lors de la troisième et la dernière manche ( le jeu se déroule comme si Droco était un 4 joueur positionné à l’endroit de la carte IA) . Mettez les cartes IA restantes de côté jusqu’à la prochaine manche restantes de côté jusqu’à la prochaine manche.

Etape 2

Mélangez ensuite toutes les cartes Robot face cachée pour former un paquet.

Piochez 1 carte du paquet et mettez-la face visible au centre de la table. Cette carte représente l’atout.

Piochez 3 cartes de plus et mettez-les de côté face cachée jusqu’à la prochaine manche.Les joueurs n’ont pas le droit des les consulter.

Etape 3

Distribuez les 48 cartes Robot restantes entre tous les joueurs ( y compris Droco ) , à de 12 cartes par joueur.Chaque joueur ( sauf Droco ) , regarde sa main sans la montrer aux autres

Etape 4

Retournez face visible les 12 cartes Robot distribuées à Droco et rangez-les en colonnes selon leur couleur.

Sous la carte IA.

Classez-les dans l’ordre décroissant de leur force, de la forte à la moins forte , dans chaque colonne.

Etape 5

Les joueurs consultent chacun leur main et y choissent 2 cartes qu’ils donnent au joueur à leur gauche.

Effectuez cette étape sans y inclure la main de Droco

Après avoir donné vos cartes , ajoutez à votre main les 2 cartes que le joueur à votre droite vous a données.

12 Plis

Faites 12 tours de jeu ( appelés Plis ) avec les cartes de votre main.

A chaque début de manche Droco est le meneur , il ouvre ( commence ) le premier pli.

Dans le sens horaire en commençant par le meneur, chaque joueur ( Droco compris ) va jouer 1 carte Robot de sa main. Lorsque vous jouez une carte , placez-la face visible sur la zone de jeu de la table.

Faites ceci sans empiler les cartes de façon à ce que l’on sache toujours qui a joué quelle carte.Lorsque Droco doit jouer une carte , le joueur à sa droite prend la carte déterminée par le ou les critères dans la main de Droco et la place pour lui dans la zone de jeu

Le meneur ( le joueur qui ouvre le pli ) peut jouer n’importe laquelle de ses cartes ( Droco joue en fonction des indications de sa carte IA) , mais les autres autres joueurs doivent jouer une carte du type correspondant à celui demandé par le meneur.

Quand un joueur n’a pas le type de carte demandé , il peut jouer un autre type de carte ( atout ou non ).Lorsque tous les joueurs , Droco compris , ont joué une carte chacun , on détermine qui remporte le pli de la manière indiquée dans l’encadré  » Determinez qui remporte le pli »

A. Si aucune carte du type de l’atout n’est jouée

Le joueur ayant joué la carte la plus forte parmi celles du type demandé par le meneur remporte le pli.

Les joueurs n’ayant pas joué le type de carte demandé ne peuvent pas remporter le pli , quelle que soit la valeur de la carte qu’ils ont jouée.

B. Si une ou plusieurs cartes du type de l’atout sont jouées

Le joueur ayant la carte la plus forte parmi celles du type de l’atout remporte le pli. Après avoir déterminé qui remporte le pli , prenez les cartes dans la zone de jeu et placez- les comme suit :

Si Droco remporte le pli

Chaque autre joueur prend la carte qu’il a jouée pour ce pli et a la place face cachée devant lui. Puis , la carte jouée par Droco est ecartée ( placée , face cachée en dehors de la zone de jeu )

Si un autre joueur autre que Droco remporte le pli

Celui qui a remporté le pli ( le gagnant ) prend la carte jouée par Droco et la place face visible devant lui.

Toutefois , si ce joueur à déjà 3 carte face visible devant lui , il doit placer la carte reçue face cachée. Chaque joueur ne possède que 3 hangars et on ne peut pas échanger les robots capturés !

Les autres cartes du pli sont écartées.

Le joueur qui a remporté le pli devient le meneur pour le pli suivant. Les plis vont ainsi se succéder jusqu’à ce que tous les joueurs, Droco compris , aient joué toutes les cartes de leur main.

Comptage des points

Après avoir des plis jusqu’à ce que plus aucun joueur n’ait de carte en main , consultez les cartes Robot qui sont devant vous.

Calculez votre score en comptant les PV sur les cartes Robot face visible comme des points positifs et ceux sur les cartes calcul , notez le score de chaque joueur.

Le score d’un joueur peut être négatif.

Il n’est pas nécessaire de compter le score de Droco , puisque celui-ci n’est pas en compétition contre les joueurs.

Rassemblez toutes les cartes et commencez une nouvelle manche à l’étape 1 préparation de la manche.

Fin du jeu

La partie se termine après 3 manches.

Additionnez les scores de chaque joueurs pour chaque manche : celui avec le plus fort total gagne la partie.

En cas d’égalité entre plusieurs joueurs , ceux-ci se partagent la victoire.

Variante pour vos premières parties

Les règles optionnelles suivantes peuvent être adoptées pour faciliter les premières parties.

Vous pouvez également appliquer les règles 1 et 2 en même temps

  • Augmenter le nombre de hangars: ( recommandé pour la première partie ) Passez de 3 à 4 le nombre de cartes Robot face visible que les joueurs peuvent avoir devant eux. Cette règle est recommandée pour découvrir le jeu ou si vous désirez jouer plus faciles.
  • Jouez sans changer la carte IA : Au lieu de piocher une carte IA à chaque manche, utilisez la même carte pour les trois manches , cela rend la prévision de vos coups plus facile puisque Droco joue selon les mêmes critères à chaque manche.

Adaptation

Stickers couleurs : Bleu ( goutte) , Jaune ( lune ) , Rouge ( coeur plein) , Vert ( trèfle)

Stickers chiffres : les cartes vont de 1 à 13 ( par exemple un rond pointé qui signifie 5)