Règles du jeu : Letter Jam

Présentation du jeu

Letter Jam est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs.

Lors d’une manche, chaque joueur a une lettre que tous les autres peuvent voir.

Mais personne ne peut voir sa propre lettre ! Les joueurs essaient de trouver des mots qui peuvent être faits avec les lettres qu’ils voient.

Le joueur avec le meilleur indice possible le compose en indiquant les lettres grâce aux jetons numérotés.

La position de votre lettre dans l’indice vous aide à deviner à quoi elle pourrait correspondre. Vous pouvez ensuite passer à la lettre suivante !

Devinez-les toutes avant d’être à court d’indices, puis déchiffrez votre mot secret.

Matériel

  • 64 cartes Lettre
  • 1 carte Joker
  • 4 cartes Mise en place
  • 8 jetons numérotés
  • 6 socles pour les cartes
  • 6 jetons Indice rouge
  • 9 jetons Indice vert

Mise en place

Les joueurs se placent en cercle autour de la table, de manière à ce que chaque joueur puisse voir 5 lettres une fois le jeu mis en place.

Les jetons numérotés, la carte Mise en place et la carte Joker sont placés au centre.

Préparation des mots secrets

Commencez par créer un mot secret pour le joueur à votre droite :

  • Mélangez le paquet de cartes Lettre.
  • Répartissez le paquet de manière à peu près égale entre tous les joueurs. Recherchez parmi ces cartes de quoi faire un mot de 5 lettres. Défaussez le reste face cachée.
  • Les joueurs ayant des difficultés à faire un mot peuvent prendre des cartes Lettre dans la défausse des autres joueurs.
  • Une fois que tout le monde a fait son mot de 5 lettres, les joueurs mélangent leur mot et le passent au joueur à leur droite.
  • Mélangez toutes les cartes défaussées pour former un paquet. Placez-le au centre de la table.
  • Ou utilisez l’application Letter Jam !

Préparation des joueurs

Vous recevez un mot secret mélangé (créé soit par l’application, soit par le joueur à votre gauche).

Disposez-les devant vous en une rangée face cachée.

Vous ne devez jamais toucher vos propres lettres.

Placez votre lettre la plus à gauche sur le socle, de façon à ce qu’elle soit visible de tous sauf vous.

Socles neutres

Vous devez toujours utiliser les six socles.

Si vous êtes moins de 6 joueurs, les socles non-joueurs seront des socles neutres.

Donnez à chaque socle neutre 1 jeton Indice vert.

Distribuez aléatoirement à chaque socle neutre une pile de cartes depuis le paquet. Placez cette pile face cachée sur son jeton Indice.

Le nombre de cartes dans chaque pile est défini par la carte Mise en place.

Après avoir fait les piles, placez la carte du dessus de chaque pile sur son socle, de façon à ce que tous les joueurs puissent la percevoir.

Carte mise en place

Prenez la carte Mise en place correspondant au nombre de joueurs, et placez-la au centre de la table. C’est à la personne voyante à la table de placer les jetons Indice rouge et vert sur les emplacements indiqués.

Déroulement d’une manche

Regarder les lettres

Au début de chaque manche, tous les joueurs peuvent percevoir une lettre, à l’exception de la leur, sur chacun des socles.

Essayez de trouver un mot que vous pourriez composer en utilisant les lettres qui vous entourent.

Une même lettre peut être utilisée plusieurs fois, même si elle n’apparaît que sur une seule carte.

Décider qui va donner un indice

Les joueurs essayent de déterminer qui a potentiellement le meilleur indice.

Vous ne devez donner aucune information sur les lettres des joueurs.

Ne parlez pas de la lettre spécifique d’un joueur, et ne dites pas à quoi pourrait ressembler votre indice.

Voici une liste d’exemples que vous pouvez dire et ne pas dire :

Vous pouvez dire…

  • Le nombre de lettres dans votre indice
  • Le nombre de joueurs qui seront aidés, mais pas lesquels
  • Le nombre de socles neutres utilisés, mais pas lesquels
  • Le nombre de lettres bonus (voir page 6) utilisées, mais pas lesquelles
  • Si la carte Joker sera utilisée

Ne dites pas…

  • « Ça aidera tout le monde sauf Lisa. »
  • « Mon indice est un peu tordu. »
  • « Mon indice peut-il être un lieu ? »
  • « Vous avez tous deux les mêmes lettres ! »
  • « Il n’y a que des voyelles. »
  • « J’utilise cette lettre deux fois. »
  • « La lettre de Paul n’est pas facile à placer. »

Tous les joueurs choisissent ensemble celui ou celle qui va donner un indice.

Prendre un jeton Indice

Chaque jeton sur la carte Mise en place représente un indice que quelqu’un peut donner.

Lorsque vous donnez votre premier indice, prenez un jeton Indice rouge.

Si vous avez déjà un jeton rouge, obtenu lors d’une manche précédente, consultez la partie « Compter les indices ».

Composer l’indice

Le donneur d’indice compose son indice en utilisant les jetons numérotés. Le premier jeton indique la première lettre, le second indique la seconde, et ainsi de suite.

Décider si vous passez à la suite

Si vous êtes quasiment sûr de votre lettre, inclinez-la face cachée.

Si vous n’en êtes pas sûr, vous pouvez conserver la même lettre pour la manche suivante. C’est vous qui choisissez.

Une fois que tout le monde a pris sa décision, ceux qui ont choisi de passer à la suite remettent leur carte dans leur rangée sans la toucher. Vous ne devez jamais toucher vos propres cartes.

La carte Joker

La carte Joker peut être utilisée pour représenter une lettre.

Placez simplement les jetons numérotés à côté pour montrer que vous l’utilisez dans votre indice. 7

Si la lettre apparaît plus d’une fois dans le mot, vous pouvez utiliser la carte Joker plusieurs fois.

Cependant, vous ne pouvez pas l’utiliser pour représenter deux lettres différentes dans le même mot.

Le donneur d’indice n’a pas le droit d’indiquer quelle lettre est représentée par la carte Joker.

Mise en place pour la manche suivante

Tous les joueurs ayant choisi de passer à la suite ont une nouvelle lettre.

À chaque fois que vous remettez une lettre dans votre rangée, déplacez votre socle d’un emplacement vers la droite et placez-y la prochaine lettre.

Vous devez avancer de la gauche vers la droite.

Une fois que vous avez remis une lettre dans votre rangée, vous ne pouvez plus revenir en arrière.

Si un socle neutre est utilisé dans l’indice, défaussez sa lettre et piochez-en une nouvelle depuis sa pile. Dès que les joueurs ont pris leur nouvelle lettre, remettez tous les jetons numérotés au centre de la table.

Compter les indices

Les jetons sur la carte Mise en place représentent les indices que vous pouvez donner.

Vous prenez toujours un jeton lorsque vous donnez un indice.

À 4, 5 ou 6 joueurs : Prenez un jeton rouge lorsque vous donnez votre premier indice.

Si vous en avez déjà donné un, prenez un jeton vert à chaque fois que vous donnez un indice.

Au départ, les seuls jetons verts disponibles sont ceux sur les feuilles.

S’il n’y en a plus, vous devez choisir un donneur d’indice qui peut prendre un jeton rouge ; en d’autres termes, un joueur qui n’a pas encore donné d’indice.

Quand tous les jetons rouges ont été pris, chacun a donné au moins un indice et votre équipe reçoit une récompense : le jeton vert au centre de la fleur devient disponible.

Dans une partie à 3 joueurs, vous prenez des jetons rouges pour vos deux premiers indices.

Dans une partie à 2 joueurs, vous prenez des jetons rouges pour vos trois premiers indices.

Une fois que tous les jetons rouges ont été pris, trois jetons verts deviennent disponibles.

Socles neutres

Le jeu utilise toujours 6 socles, afin que chaque joueur puisse systématiquement voir 5 lettres. Les cartes sur les socles neutres peuvent être utilisées pour n’importe quel indice, comme s’il s’agissait de lettres d’autres joueurs.

À la fin d’une manche, la lettre d’un socle neutre est défaussée si celle-ci a été utilisée dans un indice. (Les cartes défaussées peuvent être remises dans la boîte.)

Mettez-y la prochaine carte du dessus de sa pile.

Lorsque la dernière carte d’une pile est piochée, le jeton Indice vert est révélé.

Placez-le sur l’une des feuilles de la carte Mise en place. Votre équipe a gagné un indice supplémentaire.

Une fois qu’une pile est vide, les nouvelles cartes du socle neutre sont piochées depuis le paquet au milieu de la table.

Lettres bonus

Plus tard dans la partie, certains joueurs n’auront plus de cartes Lettre.

Si vous remettez votre dernière carte dans votre rangée, piochez-en une nouvelle depuis le paquet.

Placez votre socle devant votre rangée pour montrer que vous en avez fini avec vos lettres de départ. Lorsque quelqu’un utilise cette lettre supplémentaire dans un indice, vous pouvez essayer de la deviner.

Faites votre supposition à voix haute, puis regardez la carte.

Si vous avez deviné correctement, cette carte devient une lettre bonus.

Placez cette lettre bonus à côté de la carte Joker. (Si vous avez faux, défaussez-la.)

Que vous ayez deviné correctement ou non, piochez une nouvelle lettre du paquet.

Il n’y a pas de limite au nombre de lettres bonus que votre équipe peut avoir.

Si plusieurs joueurs doivent deviner leur lettre supplémentaire, ils peuvent faire leur supposition dans n’importe quel ordre.

Les socles neutres ne peuvent pas apporter de lettres bonus.

Une lettre bonus peut être utilisée pour composer un indice comme s’il s’agissait d’une lettre d’un socle neutre.

Après l’avoir utilisée dans un indice, défaussez-la. Les lettres bonus peuvent aussi être utilisées à la fin de la partie.

Fin de la partie

La partie peut se terminer de deux façons :

• Si vous finissez une manche sans jetons Indice pour la prochaine manche, la partie est terminée.

• Si tout le monde décide qu’il n’y a plus besoin de donner d’indices, la partie se termine avec les jetons restants.

Essayez de former un mot avec les lettres que vous aviez devinées.

Vous devriez avoir deviné chaque lettre de votre rangée.

Heureusement, ces lettres peuvent être remises dans l’ordre afin de composer un mot.

En gardant vos cartes face cachée, réarrangez-les afin de composer votre mot secret.

Vous pouvez utiliser les lettres bonus ou la carte Joker pour vous aider.

Lorsque vous essayez de composer un mot, n’importe laquelle de vos cartes Lettre peut être remplacée par une lettre bonus ou la carte Joker.

Placez-la simplement face visible sur la carte que vous voulez remplacer. Vous pouvez utiliser plusieurs des cartes situées au milieu de la table, mais chacune de ces cartes ne peut pas être utilisée par plus d’un joueur.

Remarque : Vous pouvez aussi utiliser les lettres bonus ou la carte Joker pour vous aider à faire un mot plus long que celui de départ.

Dans le système de points facultatif (voir partie dédiée), cela vous rapporterait 1 point par lettre supplémentaire.

  • Tout le monde révèle son mot. Chacun à son tour. Nous conseillons de commencer par les joueurs qui sont le plus sûrs de leur mot

Vous n’avez pas besoin de composer le mot qui vous a été donné au départ.

Par exemple, si l’on vous a donné AIMER, vous pouvez composer MAIRE.

Vous pouvez utiliser un G bonus pour composer MIRAGE ou même IMAGER. Votre objectif est juste d’avoir un mot français écrit correctement, dont le sens est connu de tous.

Et cela fonctionne même si vous pensiez composer autre chose.

Si tout le monde ou presque a composé un mot, alors on peut dire que vous avez tous gagné.

Tous les joueurs se partagent la victoire.

Bien entendu, le but est que chacun compose correctement un mot, mais il n’est pas évident que tout soit parfait. Si vous vous en rapprochez, c’est déjà bien.

Score

Si vous le voulez, vous pouvez calculer votre score.

Les mots incorrects rapportent 1 point pour chaque lettre de départ trouvée.

Pour chaque mot composé correctement :

• Gagnez autant de points que sa longueur de départ, multipliée par 3.

• Plus 1 point par lettre au-delà de cette longueur.

• Plus 1 point par jeton vert encore disponible sur la carte Mise en place.

Le dos des cartes Mise en place vous indique comment savourer votre victoire.