Règles du jeu : Jungo
Matériel
- 72 cartes
- 64 cartes numéro (1 à 8 en 8 exemplaires)
- 8 cartes doubles (1/2, 3/4, 5/6, 7/8 en 2 exemplaires)
- La règle
But du jeu
Se débarrasser de toutes ses cartes avant ses adversaires.
Attention : En jouant, vous allez ajouter et retirer des cartes de votre main, mais une fois en main, vous ne pourrez jamais changer l’ordre de vos cartes (ni trier, ni déplacer).
Préparation
Mélangez toutes les cartes et distribuez-en face cachée à chaque joueur :
- A 3 joueurs : 10 cartes chacun
- A 4 et 5 joueurs : 8 cartes chacun
- Chacun prend ses cartes en main sans les montrer.
Attention : Vous ne devez pas changer l’ordre des cartes dans votre main.
- Avec les cartes restantes, formez une pioche face cachée sur un côté de la table accessible à tous.
- Le joueur ayant mangé une banane le plus récemment commence.
Le jeu
Les joueurs jouent chacun leur tour en sens horaire. À son tour un joueur doit :
- soit jouer une/des cartes de sa main
- soit piocher
Jouer des cartes
Le joueur joue une combinaison de cartes (une ou plus) de sa main face visible au centre de la table.
Ces cartes doivent : – être toutes de même valeur, et être adjacentes dans sa main, et s’il y a déjà une combinaison posée par un joueur précédent,
la combinaison jouée doit être plus forte :
- soit avec plus de cartes (quelle que soit la valeur),
- soit avec le même nombre de cartes mais de valeur plus élevée.
Après avoir joué une combinaison plus forte, le joueur prend les cartes de la combinaison « battue » et :
- Soit les ajoute à sa main où il veut, même à différents endroits.
- Soit les jette dans la défausse. La défausse est une pile face visible à côté de la pioche. La combinaison qui vient d’être jouée est maintenant celle à battre par le prochain joueur (le joueur à sa gauche).
Piocher
Si le joueur ne peut ou ne veut pas jouer de carte(s), il prend la première carte de la pioche, sans la montrer, et :
Si le joueur ne peut ou ne veut pas jouer de carte(s), il prend la première carte de la pioche, sans la montrer, et :
- Soit il l’ajoute à sa main (où il veut)
- Soit il la jette dans la défausse
- Soit il fait un « JUNGO » s’il peut poser une meilleure combinaison grâce à cette carte. Dans ce cas :
- 1 : Il pose la carte piochée devant lui en annonçant « JUNGO ! »
- 2 : l ajoute si besoin une combinaison de sa main (des cartes adjacentes et de même valeur que la carte piochée) afin de former une combinaison plus forte.
Combinaison
Personne n’a joué une combinaison plus forte.
Si un joueur a joué une combinaison de cartes et qu’aucun autre joueur ne l’a battue, alors quand revient le tour de ce joueur :
- 1. Il défausse la combinaison qui est sur la table.
- 2. Il joue n’importe quelle combinaison pour débuter un nouveau tour.
Cartes doubles
Une carte « double » prend une des 2 valeurs indiquées, au choix du joueur qui la joue.
Pioche
Si la pioche est vide, reconstituez-la en mélangeant les cartes de la défausse.
Fin du jeu
Dès qu’un joueur n’a plus de cartes en main, il remporte la partie.
Les parties sont rapides, vous pouvez les enchaîner !
Dans ce cas, vous pouvez décider au préalable de jouer en 2 manches gagnantes : le 1er joueur qui a gagné 2 fois l’emporte.
Questions ?
Quand je prends une combinaison en main, je peux mettre les cartes où je veux, même en les séparant ?
OUI. Je peux jouer une combinaison avec PLUS de cartes ET de PLUS grande valeur ?
Oui, évidemment ! Est-ce que je peux faire un « JUNGO » sans ajouter de cartes de ma main ?
OUI. Si la carte piochée est plus forte que la combinaison jouée précédemment, on peut faire un JUNGO avec uniquement la carte piochée.
Exemple : la combinaison sur la table est un « 5 ». À mon tour, je pioche un « 7 », j’annonce alors JUNGO et je joue le « 7 » pioché.
J’ai pris en main une combinaison « 3 » + « 3/4 ».
Est-ce que la carte « 3/4 » garde toujours sa valeur « 3 » ? Une fois dans votre main, elle pourra prendre la valeur que vous voulez : 3 ou 4. Vous pourrez par exemple jouer la combinaison « 4 » + « 3/4 » + « 4 ».
Résumé d’un tour de jeu
Si au centre de la table, c’est sa propre combinaison jouée au tour précédent, alors la jeter dans la défausse. 2 Faire une des 2 actions suivantes :
Jouer une combinaison de cartes
- de même valeur
- adjacentes dans sa main,
- + forte que la combinaison sur la table.
Puis mettre les cartes de la combinaison « battue » :
- Dans sa main ( n’importe où)
- Dans la défausse
Piocher 1 carte et :
- l’ajouter dans sa main ( n’importe où)
- le jeter dans la défausse
- faire un Jungo