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Règles du jeu : Kami

Présentation

Kami est un jeu d’affrontements successifs, qui déterminera le vainqueur après plusieurs manches.

Pour gagner une manche, il suffit de mettre en jeu sa huitième et dernière carte, carte qui indiquera le nombre de points de victoire.

Le premier joueur ou la première équipe à atteindre 15 points remporte la partie.

Contenu

32 cartes

15 jetons de score

Description d’une carte

  • le chiffre en haut à gauche donne le nombre d’exemplaires de la carte dans la pioche
  • en bas de la carte, les points alignés donnent la valeur de la carte en points

Liste des cartes

Le sticker chiffre représente les points de victoire que donne la carte.

Soldat

10 exemplaires, 1 point de victoire.

Ne peut pas être contrée par l’Impératrice.

Spécial : Si après distribution des cartes, un joueur a au moins cinq Soldats dans sa main, il peut demander à son partenaire de choisir d’annuler la manche, ou pas.

Les cartes Soldats (au moins cinq) doivent être montrées à l’ensemble des joueurs.

En cas d’annulation, les cartes sont redistribuées, sans changement de premier joueur.

Cette règle s’applique seulement à quatre joueurs.

Lance

4 exemplaires, 2 points de victoire.

Sticker croix

Ne peut pas être contrée par l’Impératrice.

Cavalier

4 exemplaires, 2 points de victoire.

Dragon d’Argent

4 exemplaires, 3 points de victoire.

Dragon d’Or

4 exemplaires, 3 points de victoire.

Sticker étoile

Tour

2 exemplaires, 4 points de victoire.

Sticker fenêtre.

Fou

2 exemplaires, 4 points de victoire.

Impératrice

2 exemplaires, 5 points de victoire.

Spécial : très puissante, elle peut contrer toutes les attaques, sauf celles d’un Soldat ou d’une Lance.

Une Impératrice peut être placée en attaque seulement s’il y en a déjà une jouée en défense face visible ou si c’est la dernière carte posée.

Quatre joueurs

Mise en place

Former deux équipes de deux joueurs.

Les partenaires se placent en diagonale l’un par rapport à l’autre.

Déterminer un premier joueur au hasard, il distribue huit cartes à chaque joueur, qui les prennent en main, et il commence la première manche.

(un joueur ayant 5 ou plus soldats en main peut demander de redistribuer, voir Liste des cartes)

Remarque : Il est interdit de communiquer sur son jeu avec son coéquipier.

Manche et Tour de jeu

Chaque joueur a devant soi une ligne de défense en haut et une ligne d’attaque en bas, qui font 4 cartes de largeur.

Le premier joueur de la manche, commence toujours en plaçant sa première carte face cachée sur sa ligne de défense (en haut).
Il place ensuite une carte face visible sur sa ligne d’attaque (en bas), c’est la carte d’attaque.
Le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre, peut choisir de CONTRER l’attaque ou de PASSER son tour.

Contrer

Placer une carte identique à la carte d’attaque en cours sur sa ligne de défense (il est possible de contrer son partenaire).
Cela donne le droit de placer une carte sur sa ligne d’attaque, cela devient la carte d’attaque à contrer, puis c’est au tour du joueur suivant de choisir de passer ou contrer.

(la carte Impératrice permet de contrer toutes les cartes sauf les Lances et les Soldats)

Passer

Ne pas placer de carte en ligne de défense, car on ne peut pas (on n’a pas la même carte que la carte d’attaque) ou parce qu’on on ne veut pas (c’est un choix stratégique).

C’est alors au tour du joueur suivant de choisir de passer ou contrer.
Si tout le monde passe, le joueur qui a joué la dernière carte d’attaque rejoue, en plaçant une carte de défense face cachée.

Il peut alors jouer une nouvelle carte d’attaque.

C’est maintenant au tour du joueur suivant de choisir de passer ou contrer.

Exemple

Le joueur 1 cache sa première carte et attaque avec un soldat.

Le joueur 2 contre avec un soldat et attaque avec un dragon d’argent.

Suite à cette attaque, tous les autres joueurs passent.

Le joueur 2 rejoue un soldat en attaque et une carte cachée en défense.

Fin de manche

Les tours se poursuivent jusqu’à ce qu’un joueur joue la dernière carte de sa main.

Cela met immédiatement fin au tour et à la manche.
Le joueur marque pour son équipe, les points indiqués sur sa dernière carte jouée, sauf en cas de coup de maître (voir ci-dessous).

Coup de maître

À la fin d’une manche, si les deux dernières cartes jouées (défense et attaque) sont identiques ET que la carte de défense a été placée face cachée (car ce joueur a rejoué du fait que tous les autres joueurs ont passé), les points sont doublés.
Attention : si les cartes sont identiques mais que les deux sont visibles, les points ne sont pas doublés !
Pour la manche suivante, le deuxième joueur de la manche précédente devient le premier joueur et redistribue les 32 cartes.

Fin de partie

La première équipe qui atteint 15 points remporte la partie.

Exemple d’un début de partie à quatre joueurs

Les joueurs sont Ian, Chris, Miguel, Yolaine.

  1. Ian est désigné premier joueur.
    • Il joue une carte face cachée en défense
    • (Rappel : la première carte jouée du jeu est toujours placée face cachée).
    • Il joue ensuite le soldat en attaque.
  2. Chris contre en jouant un soldat en défense, puis relance l’attaque avec un dragon d’or.
  3. Miguel contre le dragon d’or avec une Impératrice.
    • Il peut le faire car la carte jouée par Chris n’est ni un soldat, ni une lance et attaque ensuite avec une lance.
  4. Yolaine passe.
  5. Ian et Chris passent également.
  6. Miguel peut alors placer une nouvelle carte face cachée en défense (puisqu’il n’a pas été contré) et attaquer avec une nouvelle carte (ici, un dragon d’or).

Trois joueurs

Mise en place

Le premier joueur distribue dix cartes à chaque joueur, et deux cartes sont mises de côté face cachée ; elles ne seront pas utilisées lors de cette manche.

Cependant, le deuxième joueur peut regarder l’une des cartes écartées, le troisième joueur regardant l’autre.
Le premier joueur cachant toujours sa première carte, chaque joueur aura une information que les deux autres ne connaîtront pas.

Manche et tour de jeu

Les règles sont les mêmes que pour quatre joueurs, sauf que vous ne jouez pas en équipe mais chacun pour soi et que la règle des 5+ soldats en main ne s’applique pas.

Fin de manche et fin de partie

La manche se termine dès qu’un joueur joue la dernière carte de sa main.
Le premier joueur à atteindre 15 points gagne la partie.

Deux joueurs

Mise en place

Le premier joueur place huit cartes face cachée, côte à côte, au centre de la table, puis place une carte face visible sur chacune d’elles.
Il distribue ensuite huit cartes à chaque joueur.

Manche et Tour de jeu

Les règles sont les mêmes que pour quatre joueurs.

De plus, chaque joueur peut prendre et utiliser les cartes centrales face visible, pour l’attaque ou la défense.
Lorsqu’un joueur utilise une carte face visible, il révèle la carte cachée en dessous et la rend disponible.

La carte centrale prise est jouée immédiatement (et n’est pas ajoutée à la main).
Il est possible de se retrouver avec un nombre impair de cartes en main.
La règle des 5+ soldats en main ne s’applique pas à deux joueurs.

Fin de manche et fin de partie

La manche se termine dès qu’un joueur joue la dernière carte de sa main.
Veuillez noter que la dernière carte placée sur la ligne d’attaque doit provenir de la main du joueur, et non des cartes centrales.
Le premier joueur à atteindre 15 points gagne la partie.

Modes de jeu

Soldat : Vous finissez la partie à 15 points (ou plus).
Seigneur : Vous finissez la partie à exactement 15 points. Si vous dépassez, vous devez soustraire les points qui excèdent 15 points. (Par exemple : vous avez fait 17 points, donc 15+2, vous enlevez les 2 points en trop, cela vous fera au total 13 points)
Kami : Vous finissez la partie à exactement 15 points. Si vous dépassez, vous retournez à zéro.