Règles du jeu : Sea Salt & Paper
CONTENU
58 cartes, 6 aides de jeu
MISE EN PLACE
- Placez les aides de jeu à disposition.
- Mélangez les cartes pour former une pioche, placée face cachée à la portée de tous.
- Révélez les deux premières cartes et placez-les, face visible, à côté de la pioche pour former deux piles de défausse.
- Désignez le premier joueur aléatoirement.
BUT DU JEU
Le jeu se déroule en plusieurs manches, jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le nombre de points requis pour la victoire.
Pour gagner des points, vous devez bien choisir les cartes que vous prenez et utiliser judicieusement leurs effets.
Prendre vos adversaires de vitesse peut être aussi une bonne stratégie.
TOUR DE JEU
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Lors de son tour, un joueur réalise les étapes suivantes.
- Il doit ajouter une carte à sa main de l’une de ces deux manières.
Soit il prend les deux premières cartes de la pioche, en ajoute une à sa main et défausse la seconde, face visible, sur la défausse de son choix (si une défausse est vide, il n’a pas le choix et doit y mettre sa carte);
Soit il prend la carte placée sur le dessus de l’une des deux défausses.
Note : il n’est pas possible de consulter les défausses. - Il peut poser des cartes duo.
Les cartes duo peuvent être jouées par deux pour déclencher leur effet.
Pour cela, le joueur pose les cartes devant lui, face visible, et en applique l’effet.
Un joueur peut déclencher plusieurs effets lors de son tour. - Il peut mettre fin à la manche.
Si le joueur a atteint 7 points ou plus en comptant les points de ses cartes, de sa main et devant lui (voir Détail des cartes), il peut décider de déclencher la fin de la manche.
Sinon, c’est à son voisin de gauche de jouer.
FIN DE LA MANCHE
Quand un joueur déclenche la fin de la manche, il révèle sa main et doit annoncer STOP ou DERNIÈRE CHANCE.
- Il dit STOP s’il ne souhaite pas prendre de risque.
Tous les joueurs révèlent leur main et marquent immédiatement les points de leurs cartes (de leur main et devant eux). - Il dit DERNIÈRE CHANCE s’il prend le pari d’avoir le plus de points en fin de manche.
Les autres joueurs jouent chacun un dernier tour (prendre une carte + poser) qu’ils terminent en révélant leur main.
Elle est maintenant protégée en cas d’attaque.
Puis tous les joueurs comptent les points de leurs cartes (de leur main et devant eux). - Son score est supérieur ou égal à celui des adversaires. Pari remporté !
Il marque les points de ses cartes + le bonus couleur (1 point par carte de la couleur qu’il possède en plus grand nombre).- Les adversaires marquent uniquement leur bonus couleur.
Son score est strictement inférieur à celui d’au moins un adversaire. - Pari perdu ! Il ne marque que le bonus couleur.
- Les adversaires marquent les points de leurs cartes.
- Les adversaires marquent uniquement leur bonus couleur.
- Cas particulier : si la pioche est vide à la fin du tour d’un joueur, la manche se termine immédiatement sans décompte de points.
Les points marqués sont ajoutés à ceux des manches précédentes.
Si personne n’a atteint ou dépassé le nombre de points requis pour la victoire, une nouvelle manche commence.
Toutes les cartes sont mélangées, la pioche et les piles de défausse sont reconstituées. Le joueur à gauche de celui qui a mis fin à la manche précédente commence.
FIN DE PARTIE
Si un joueur pose les 4 sirènes, il remporte immédiatement la partie.
Sinon, la partie se termine dès qu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de points requis pour la victoire :
Pour 2, 3 et 4 joueurs, il faut respectivement 40, 35 et 30 points.
Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
En cas d’égalité, c’est celui qui a mis fin à la dernière manche qui l’emporte.
LES CARTES
Important : quand il est dit que le joueur compte ou marque les points de ses cartes, il s’agit de celles qu’il a en main et de celles qu’il a posées devant lui.
- Cartes duo
- 1 point par paire de cartes crabes
- Effet : le joueur choisit une défausse sans la consulter avant et y choisit une carte qu’il ajoute à sa main, sans jamais changer l’ordre des cartes.
Il n’est pas tenu de faire connaître son choix aux autres joueurs.
- Effet : le joueur choisit une défausse sans la consulter avant et y choisit une carte qu’il ajoute à sa main, sans jamais changer l’ordre des cartes.
- 1 point par paire de cartes bateau.
- Effet : le joueur rejoue immédiatement.
- 1 point par paire de cartes poisson
- Effet : le joueur ajoute à sa main la première carte de la pioche.
- 1 point par combinaison carte nageur + carte requin
- Effet : le joueur choisit un autre joueur et lui vole une carte au hasard qu’il ajoute à sa main.
- 1 point par paire de cartes crabes
- Cartes sirène
- 1 point par carte de la couleur que le joueur possède en plus grand nombre.
S’il a d’autres cartes sirène, il doit regarder quelles sont les couleurs suivantes qu’il a en plus grand nombre.
Il ne peut pas compter la même couleur pour plusieurs cartes sirène.- Effet : s’il pose les 4 cartes sirènes, le joueur gagne immédiatement la partie.
- 1 point par carte de la couleur que le joueur possède en plus grand nombre.
- Cartes collection
- Cartes « coquillage »: 0, 2, 4, 6, 8 ou 10 points selon que le joueur en possède 1, 2, 3, 4, 5 ou 6.
- Cartes « poulpe »: 0, 3, 6, 9 ou 12 points selon que le joueur en possède 1, 2, 3, 4 ou 5.
- Cartes « manchot »: 1, 3 ou 5 points selon que le joueur possède 1, 2 ou 3.
- Cartes « moussaillon »: 0 ou 5 points selon que le joueur possède 1 ou 2.
- Cartes multiplicateur de points
- Le phare
- 1 point par carte bateau Cette carte ne compte pas comme une carte bateau.
- Le banc de poissons
- 1 point par carte poisson. Cette carte ne compte pas comme une carte poisson.
- La colonie de manchots
- 2 points par carte manchot. Cette carte ne compte pas comme une carte manchot.
- Le capitaine
- 3 points par carte moussaillon. Cette carte ne compte pas comme une carte moussaillon.
- Le phare