But du jeu
Vous espérez devenir le marchand attitré du Maharaja en étant à la fin de chaque manche plus riche que votre concurrent. Pour ce faire, récoltez et troquez des cartes au marché, puis vendez-les pour amasser des roupies. Les roupies se trouvent au dos des jetons.
Si vous parvenez à vendre au moins trois cartes, vous recevrez un jeton bonus.
A la fin de chaque manche, le marchand le plus riche remporte un sceau d’excellence. Le premier d’entre vous qui en aura récolté deux gagne la partie.
Matériel
Le jeu est composé de :
- Six diamants
- Six ors
- Six argents
- Huit tissus
- Huit épices
- Dix cuirs
- Onze chameaux
- Trente-huit jetons marchandises
- Un jeton chameau
- Dix-huit jetons bonus
- Trois sceaux d’Excellence
Mise en place
Pour installer le jeu, il vous faudra :
- Posez trois cartes chameau face visible, entre les deux joueurs.
- Mélangez soigneusement toutes les cartes restantes.
- Distribuez cinq cartes à chaque joueur.
- Les cartes restantes sont posées face cachée et constituent une pioche.
- Prenez les deux premières cartes de la pioche et posez-les face visible à côté des trois chameaux. Le marché est ainsi complet.
- Chacun regarde ses cartes et sort de sa main les éventuels chameaux qu’il pose devant lui en une seule face pile, face visible. C’est son enclos.
- Classez les jetons par type de marchandise.
- Constituez une pile pour chaque marchandise, en classant les jetons par valeur croissante de bas en haut.
- Etalez chaque pile en cascade de telle sorte que l’on puisse toujours voir la valeur des cartes.
- Triez les jetons bonus comme indiqué par type. Mélangez chaque type séparément, puis constituez trois piles que vous n’étalez pas.
- Le jeton chameau est posé à côté des jetons bonus.
- Disposez les jetons comme indiqué dans l’illustration ci-dessus.
- Les trois sceaux d’excellence sont tenus à disposition des joueurs.
Tour de jeu
Vous avez le choix entre prendre des cartes et vendre des cartes. Vous ne pouvez choisir qu’une seule option.
Prendre des cartes
Si vous prenez des cartes, vous devez choisir une des options suivantes.
- Vous pouvez prendre plusieurs marchandises.
- Vous pouvez prendre une seule marchandise
- Vous pouvez prendre tous les chameaux
Si vous prenez plusieurs marchandises, prenez en main les marchandises qui vous intéressent. Les marchandises peuvent être de différents types. Puis, troquez les marchandises que vous avez prises avec le même nombre de cartes. Les cartes rendues peuvent être des chameaux, des marchandises, ou les deux.
Si vous prenez une seule marchandise, remplacez-la par la première carte de votre pioche.
Si vous prenez les chameaux, il vous faudra prendre tous les chameaux du marché et les poser dans votre enclos. Puis, remplacez les cartes prises en prenant les premières de la pioche.
Attention : à la fin de son tour, un joueur ne peut jamais avoir plus de sept cartes en main.
Vendre des cartes
Pour vendre des cartes, choisissez un seul type de marchandise dont vous posez autant de cartes que vous voulez dans la défausse.
Puis, prenez le même nombre de jetons que vous avez défaussé. Commencez par le haut de la rangée correspondante, c’est-à-dire par les valeurs les plus fortes. Empilez tous les jetons devant vous.
Enfin. selon le nombre de cartes vendues, prenez un éventuel jeton bonus correspondant.
Attention : pour les trois marchandises les plus chères (diamant, or, argent), il est obligatoire de toujours vendre au minimum 2 cartes.
Accordion title 1
Accordion title 2
Accordion title 3
Fin d’une manche
Une manche s’arrête immédiatement lorsque :
- Trois types de jetons marchandise sont épuisés.
- Ou lorsque la pioche est épuisée et il manque des cartes pour compléter le marché.
Décompte
Le joueur possédant le plus de chameaux dans son enclos reçoit le jeton chameau qui vaut 5 roupies.
Chacun retourne ses jetons et compte l’ensemble de ses roupies pour déterminer le marchand le plus riche.
Le marchand le plus riche gagne un sceau d’excellence.
En cas d’égalité en roupies, c’est le marchand possédant le plus de jetons bonus qui l’emporte. En cas de nouvelle égalité, celui qui possède le plus de jetons marchandises remporte la partie.
Nouvelle manche
Au cas où aucun joueur ne possède deux sceaux d’excellence, on entame une nouvelle manche en préparant le jeu comme en début de partie. Le perdant de la manche précédente commence.
Fin de partie
La partie s’arrête immédiatement dès qu’un marchand possède deux sceaux d’excellence. Il remporte la partie et est sacré marchand du Maharaja.
Rappel et précisions
Lorsque l’on prend des cartes au marché, c’est toujours soit des marchandises, soit des chameaux, jamais un mélange des deux.
Lorsque l’on décide de prendre des chameaux, on doit toujours prendre tous les chameaux du marché.
Lors d’un troc :
- Les cartes rendues peuvent être des chameaux, ou des marchandises ou un mélange des deux.
- Une même marchandise ne peut pas se retrouver à la fois dans ce que vous prenez du marché et dans ce que vous y déposez.
- On ne peut jamais troquer une seule carte de sa main contre une carte du marché. Un troc, c’est au minimum deux cartes contre deux.
Lors d’un décompte, si les deux joueurs possèdent le même nombre de chameaux, personne ne gagne le jeton chameau.
Lors d’une vente, il reste parfois un jeton de moins que de cartes. Vous prenez néanmoins le bonus correspondant au nombre de cartes vendues.
Pendant le jeu, on n’est pas obligé de révéler à son adversaire le nombre de chameaux que l’on a dans son enclos.
Les chameaux, sont ignorés pour la limite de sept cartes en main.
Conseils
Lisez ces conseils une fois votre première partie finie.
L’utilisation des chameaux est assez délicate : si vous n’en avez aucun, vous êtes ennuyé lorsque vous voulez prendre plusieurs cartes à la fois et que votre main est vide. Mais, lorsque vous prenez beaucoup de chameaux, vous risquez d’offrir un marché très intéressant à l’adversaire.
Si vous décidez de prendre une grosse série de chameaux, il peut être intéressant de le faire lorsque votre adversaire a déjà sept cartes en main. Ainsi, si le nouveau marché est alléchant, il sera obligé de troquer, et il ne pourra probablement pas prendre tout ce qui l’intéresse.
S’il vous semble que de très bonnes cartes sont sur le point d’arriver, il peut être intéressant de faire un troc qui ne laisse que des chameaux au marché. Votre adversaire devra ainsi parfois vous ouvrir le jeu.
Il y a trois sources de revenus majeur : les trois marchandises chères, les premiers jetons de chaque série, et les grosses ventes. Toutes trois sont importantes : ne laissez donc pas traîner les diamants, l’or et l’argent, vendez au nez à la barbe de votre adversaire lorsque vous le pouvez, mais réalisez si possible aussi une ou deux grosses ventes.