Règles du jeu King of Tokyo
Principe de jeu
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur lance les six dés noirs.
Celui qui obtient le plus baffe commence la partie. En cas d’égalité entre deux joueurs ou plus, ceux-ci relancent les dés jusqu’à que l’un d’entre eux obtienne plus de baffes que les autres.
Materiel
Fiches de Monstre
Ces fiches représentent les Monstres que vous incarnez dans King of Tokyo. Elles possèdent chacune un nom, des jetons en forme d’étoile pour les Points de Victoire et d’autres jetons en forme de coeur pour les Points de Vie.
Plateau Tokyo
Ce plateau représente la ville de Tokyo, composée de deux lieux distincts : Tokyo City et Tokyo Bay. Chaque fois qu’une règle, ou une carte, fait référence à Tokyo, elle fait référence aux deux lieux.
Dés Noirs
Chaque dé possède 6 symboles qui représentent les actions que vous pouvez réaliser à votre tour :
1 , 2 , 3 : Gagner des points de victoire
éclair : Obtenir des cubes d’énergie
main : Blesser les monstres adverses
coeur : Gagner des points de vie
Cartes énergie
Les cartes Énergie sont composées d’un nom, d’un prix à payer en cubes d’Énergie, d’un type tel que pouvoir ou action, ainsi qu’un effet.
Les cartes Énergie peuvent être de deux types différents :
pouvoir : les joueurs conservent les cartes pouvoir face visible devant eux jusqu’à la fin de la partie sauf indication contraire.
action : l’effet des cartes action est résolu immédiatement, puis la carte est défaussée.
Figurines cartonnées
Ces figurines représentent les Monstres que vous incarnez. Gardez-les près de vous. Lorsque vous prenez le contrôle de Tokyo, placez votre Monstre sur le plateau, dans Tokyo City ou Tokyo Bay.
Les cubes d’énergie
Conservez devant vous les cubes d’Énergie obtenus via les lancer aboutissant à un cube d’énergie. Ils pourront être dépensés pour acheter des cartes Énergie ou pour résoudre ou activer certains effets de carte.
Jetons et 2 dé verts
Les jetons et les dés verts sont utilisés avec certaines cartes Énergie.
Les différents jetons sont :
- 3 fumée
- 1 mimétisme
- 12 toupetit
- 12 poison
Installation
Le jeu est installé tel quel :
Chaque joueur choisit un Monstre. Il prend sa figurine ainsi que sa fiche de Monstre. Puis il place les roues de celle-ci sur 10 Points de Vie et 0 Points de Victoire. Référez-vous à la partie adaptation.
- Puis placez le plateau Tokyo sur la table, accessible à tous les joueurs. De 2 à 4 joueurs, seul l’emplacement Tokyo City est utilisé. De 5 à 6 joueurs, Tokyo Bay est également utilisé.
- Mélangez toutes les cartes Energies pour constituer une pioche.
- Placez les trois premières cartes Énergie de la pioche, face visible, sur la table à côté du plateau Tokyo. Disposez les jetons à côté.
- Placez les six dés noirs sur la table et laissez les deux dés verts de côté. Laissez les deux dés à part dans leur sachet, qui se récupèrent par l’intermédiaire d’une carte Energie.
- Constituez un tas avec les cubes d’Énergie.
Déroulement d’un tour
Lors de votre tour vous devrez :
- Lancer les dés
- Résoudre les dés
- Entrer dans Tokyo
- Acheter des cartes Energie
- Finir votre tour
Lancer les dés
- Lors de votre premier Lancer, utilisez les six dés noirs, et un ou deux dés verts si vous avez acheté des cartes Énergie.
- Pour les Lancers suivants, vous choisissez les dés que vous relancez, les autres sont mis de côté.
- Avant un Lancer, vous pouvez toujours reprendre des dés que vous avez mis de côté lors d’un Lancer précédent.
- Une fois que vous avez fini vos trois Lancers ou que vous décidez de vous arrêter, passez à la phase Résoudre les dés.
Résoudre les dés
- Vous devez résoudre tous vos dés dans l’ordre de votre choix.
- Les symboles obtenus à la fin de votre dernier Lancer de dés représentent vos actions du tour.
Points de Victoire
- Pour chaque triplé obtenu avec des 1, des 2 ou des 3, gagnez autant de Points de Victoire que le chiffre du triplé.
- Chaque dé obtenu en plus des trois premiers avec le même chiffre vous fait gagner 1 Point de Victoire supplémentaire.
- Exemple :
- Si vous obtenez quatre dés comprenant le chiffre 1, 2 ou 3, cela vous fera 1 point de Victoire pour le triplé plus 1 pour le dernier dé.
Energie
Récupérez une énergie de la banque pour chaque Lancer aboutissant à une énergie et placez-la dans votre réserve.
Les cubes d’Énergie se conservent jusqu’à ce qu’ils soient utilisés.
Baffe
Faites perdre 1 pour chaque baffe obtenue à tous les Monstres qui ne sont pas dans le même lieu que vous.
- Si vous êtes dans Tokyo City ou Tokyo Bay et que vous obtenez des baffes, vous blessez tous les Monstres qui ne sont pas dans Tokyo.
- Si vous n’êtes pas dans Tokyo et que vous obtenez des baffes, vous blessez tous les Monstres qui sont dans Tokyo City et Tokyo Bay. Ces Monstres peuvent alors
décider de Fuir Tokyo ou d’y rester. Les Monstres qui fuient Tokyo perdent quand
même des points de vie. - Si un Monstre perd son dernier point de vie et que le crâne apparaît, il est éliminé et ses cartes pouvoir et cubes d’Énergie sont défaussés.
- Lorsque la partie commence, il n’y a pas de Monstre dans Tokyo. Le Monstre qui joue en premier ne blesse donc personne.
- Remarque : Un Monstre ne peut fuir Tokyo que lorsqu’il est blessé à cause d’une baffe. Une carte Énergie qui fait perdre des points de vie ne permet pas de fuir Tokyo.
Soin
Si vous n’êtes pas dans Tokyo, vous pouvez gagner 1 point de vie pour chaque Lancer aboutissant à un point de vie obtenu.
Si vous êtes dans Tokyo, les Lancers aboutissant à un point de vie que vous obtenez ne vous permettent pas de gagner des points de vie car vous ne pouvez en gagner qu’à l’aide de cartes Énergie.
Remarque : Vous ne pouvez pas dépasser 10 points de vie.
Exemple d’un lancer de dés
- Lancer de dés et résolution :
- Si vous obtenez quatre dés comprenant le chiffre 1 plus 2 dés comprenant une baffe et un point d’énergie, vous gagnez 2 points de victoire plus 1 supplémentaire pour le dernier 1, soit 3 points de victoire au total.
- Vous récupérez une énergie grâce a votre lancer correspondant.
- Avec votre baffe vous faites perdre un point de vie au Monstre qui occupe Tokyo, si vous aviez occupé Tokyo, vous auriez fait perdre 1 point de vie à tous les autres Monstres. Vous ne gagnez aucun point de vie car aucun de vos lancer n’a abouti à un point de vie.
Entrer dans Tokyo
- S’il n’y a personne dans Tokyo, vous devez en prendre le contrôle et placer votre Monstre sur Tokyo City. Vous ne pouvez pas quitter Tokyo lors de cette phase.
- Vous ne pouvez quitter Tokyo que lorsque vous êtes blessé par un autre Monstre.
- Au début de la partie, aucun Monstre ne se trouve dans Tokyo. Le premier joueur sera donc obligé de placer son Monstre dans Tokyo City.
- À 5 ou 6 joueurs, si Tokyo City est occupée mais que Tokyo Bay est libre, vous devez prendre le contrôle de Tokyo Bay et placer votre Monstre dessus. Cette règle est valable à la condition qu’il reste plus de 4 joueurs en jeu. Tokyo Bay donne les mêmes avantages et inconvénients que Tokyo City.
- Dès que vous n’êtes plus que 4 joueurs ou moins, vous devez quitter Tokyo Bay, sauf si Tokyo City est libre, auquel cas vous vous y déplacez.
- Les Monstres dans Tokyo City et dans Tokyo Bay sont considérés comme étant dans Tokyo.
Effets de Tokyo
Être dans Tokyo City ou Tokyo Bay entraîne des avantages et des inconvénients :
- vous gagnez 1 point de victoire lorsque vous prenez le contrôle de Tokyo, et 2 points de victoire si vous commencez votre tour dans Tokyo.
- les Monstres qui sont dans Tokyo ne peuvent pas utiliser de Lancer aboutissant à un point de vie mais ils peuvent toujours utiliser des cartes Énergie pour gagner des point de vie.
- De plus, les Monstres qui subissent vos baffes sont déterminés en fonction de l’endroit où vous vous trouvez :
- Les baffes des Monstres qui contrôlent Tokyo blessent tous les Monstres qui ne sont pas dans Tokyo,
- Les baffes des Monstres qui ne sont pas dans Tokyo blessent tous les Monstres
qui sont dans Tokyo. - Vous ne pouvez quitter Tokyo qu’après avoir été blessé par un autre Monstre.
Acheter des cartes énergies
- Vous avez maintenant la possibilité d’acheter une ou plusieurs cartes Énergie parmi les trois qui sont face visible. Pour cela, payez autant de que le prix indiqué sur le haut des cartes Énergie. Chaque carte Énergie achetée est remplacée par la première carte Énergie de la pioche qui devient immédiatement disponible à l’achat.
- Vous pouvez dépenser 2 cubes énergie pour défausser les trois cartes Énergie face visible et en révéler trois nouvelles qui sont immédiatement disponibles à l’achat. Tant que vous avez assez de cube d’énergie ,vous pouvez continuer d’acheter ou de défausser des cartes Énergie.
- Exemple :
- Vous possédez 10 cubes d’énergie et n’êtes pas intéressé par les cartes Energie proposées. Vous dépensez 2 cube d’énergie pour défausser les trois cartes Energie et révèle les trois suivantes. Vous possédez encore 8 cubes d’énergie et vous voyez une carte énergie qui l’intéresse et qui coûte 3 cubes d’énergie.
- Vous l’achetez et révélez une nouvelle carte Energie. Il vous reste 5 cubes d’énergie que vous décidez de conserver pour un autre tour.
Exemple d’un tour de jeu avec Tokyo Bay pour 5 à 6 joueurs
Gigazaur occupe Tokyo City, et Space Penguin occupe Tokyo Bay ; The King, CyberKitty et MekaDragon sont les trois autres Monstres. MekaDragon obtient baffes.
Gigazaur et Space Penguin perdent 4 points de vie, puis fuient tous les deux Tokyo.
MekaDragon prend le contrôle de Tokyo City, gagne 1 point de victoire, et Tokyo Bay devient inoccupée.
C’est maintenant au tour de Gigazaur, il obtient 1 baffe.
Seul MekaDragon est blessé puisqu’il n’y a personne dans Tokyo Bay. Il décide de rester dans Tokyo. Gigazaur est alors obligé de prendre le
contrôle de Tokyo Bay puisqu’elle est inoccupée et gagne 1 point de victoire.
Puis, à son tour, Space Penguin obtient 1 baffe. Gigazaur et MekaDragon perdent 1 point de vie. Gigazaur décide de Fuir Tokyo Bay, mais MekaDragon reste dans Tokyo City. Space Penguin est obligé de prendre le contrôle de Tokyo Bay et gagne 1 point de victoire.
The King et CyberKitty n’obtiennent aucune baffe à leur tour.
MekaDragon commence son tour dans Tokyo et gagne donc 2 points de victoire.
Il obtient 3 baffes et blesse Gigazaur, The King et CyberKitty, mais pas à Space Penguin puisque ce dernier est dans Tokyo Bay et que les Monstres situés dans Tokyo ne se blessent pas entre eux.
Gigazaur n’a plus de points de vie, il est éliminé. Tokyo Bay ne peut plus être occupée puisqu’il n’y a plus que quatre Monstres en jeu. Space Penguin quitte Tokyo Bay en
laissant MekaDragon seul King of Tokyo.
Finir son tour
Certains effets de carte Énergie s’activent à la fin du tour. Une fois ceux-ci résolus, c’est la fin de votre tour, passez les dés à votre voisin de gauche.
Fin de partie
La partie s’arrête à la fin du tour si un Monstre a atteint 20 points de victoire ou s’il ne reste qu’un Monstre en jeu.
Le Monstre qui a atteint les 20 points de victoire ou le dernier survivant gagne la partie et est sacré King of Tokyo.
Glossaire
- Lancer : jet de dés effectué lors d’un tour de jeu normal. Avant un Lancer, un joueur peut mettre de côté des dés obtenus lors d’un Lancer précédent. Il peut également décider de reprendre des dés mis de côté précédemment.
- Fuir : un Monstre peut Fuir Tokyo lorsqu’il est blessé par autre Monstre.
- Blesser : un Monstre blesse un autre Monstre lorsqu’il lui fait perdre un ou
plusieurs points de vie avec ses baffes lors de la phase Résoudre les dés.