Règles du jeu : Lovecraft Letter
Présentation et but du jeu
Dans Horreur à Arkham : Lovecraft Letter, vous incarnez un investigateur qui recueille des indices sur différentes pistes et suspects. Restez sur vos gardes, car certains de ces indices recèlent des secrets inavouables, tandis que d’autres sont protégés par de terrifiants êtres surnaturels…
Matériel
27 cartes de jeu, dont 10 cartes Autre Monde :
- 1 Dilettante
- 1 Chanteuse
- 1 Marin
- 2 Musicien
- 2 Gamine
- 2 Boxeur
- 2 Agent fédéral
- 5 Investigateurs
- 1 Mitraillette
cartes Autre Monde :
- 1 Cthulhu
- 1 Shoggoth
- 1 Randall Tillinghast
- 1 Passager clandestin
- 1 Necronomicon
- 1 Profond
- 1 Maigre bête de la nuit
- 1 Cultistes
- 1 R’lyeh
- 1 Oeufs clandestins
6 cartes références
18 pions mythe
Mise en place
- Donnez 1 carte référence à chaque joueur.
- Prenez la carte oeufs clandestins et mettez-la de côté face visible.
- Mélangez les 26 autres cartes de jeu pour créer le paquet et placez le face cachée à portée de tous les joueurs.
- Prenez la première carte du paquet et mettez-la de côté face cachée, elle ne sera pas utilisée cette manche ci.
- Distribuez 1 carte du paquet à chaque joueur en tant que main de départ.
- Celui d’entre vous qui a résolu un mystère le plus récemment est le premier joueur.
Partie à 2 joueurs uniquement
Prenez 5 cartes supplémentaires dans le paquet et mettez-les de côté face visible. Elles ne seront pas non plus utilisées cette manche-ci, mais elles peuvent vous permettre de déduire ce que votre adversaire a en main.
Déroulement du jeu
Horreur à Arkham : Lovecraft Letter se déroule selon plusieurs manches durant lesquelles vous collectez des indices pour résoudre un mystère surnaturel…
en résistant à la folie ou en l’embrassant pour bénéficier de puissants effets.
La carte que vous avez en main représente l’objet actuel de votre enquête.
À chaque tour, après en avoir pioché une nouvelle, vous jouez l’1 de vos 2 cartes.
Jouer certaines cartes vous rend Fou, ce qui vous donne accès aux puissants effets Fou des cartes que vous jouez mais qui vous oblige également à effectuer un test de Santé mentale à chaque tour pour vérifier si vous tenez le choc ou si la folie a raison de vous.
Pour remporter une manche, vous devez détenir la carte dont la valeur est la plus élevée à la fin de cette manche ou être le dernier joueur en lice.
Cartes Arkham et cartes Autre Monde
Le paquet est constitué de 2 types de cartes.
Les cartes Arkham n’ont qu’un effet Sain d’esprit.
Les cartes Autre Monde ont un effet Sain d’esprit 1 (au-dessus) et un effet Fou 2 (en dessous).
Le nombre de losanges/gemmes indique combien d’exemplaires de cette carte sont présents dans le paquet.
Tour des joueurs
Effectuez vos tours de jeu en sens horaire.
À votre tour, suivez les étapes indiquées ci-dessous :
- Piochez 1 carte du paquet et placez la dans votre main.
- Jouez 1 des 2 cartes de votre main.
- Utilisez 1 effet de la carte jouée :
- Si vous êtes sain d’esprit, vous devez utiliser l’effet sain d’esprit de la carte.
- Si vous êtes fou, vous devez choisir entre les effets sain d’esprit et fou de la carte.
- Si la carte n’indique pas d’effet fou, vous devez utiliser l’effet sain d’esprit.
- Défaussez la carte jouée.
- Votre tour prend fin.
Cartes jouées et défaussées
L’espace situé devant vous sur la table constitue votre zone de défausse.
Chaque fois que vous défaussez une carte, vous devez l’y placer face visible.
Toutes les cartes de votre zone de défausse doivent rester visibles de tout le monde pendant la manche.
En général, vous ne pouvez utiliser l’effet (Fou ou Sain d’esprit) d’une carte que lorsque vous la jouez pendant votre tour.
Vous ne résolvez aucun effet de carte lorsque vous êtes obligé de défausser une carte de votre main (par exemple par Le Musicien, page 11), ni lorsqu’une carte est placée directement dans votre zone de défausse (par exemple par la Mitraillette, page 14), ni lorsque vous révélez une carte lors d’un test de Santé mentale (page 7).
Remarque : La Dilettante et Cthulhu constituent des exceptions notables à la règle ci-dessus.
Leurs effets Sain d’esprit sont résolus lorsque vous les jouez, mais aussi lorsque vous les défaussez de votre main (page 10).
Quitter la manche
Certains effets de cartes vous forcent à quitter la manche en cours : la folie a eu raison de vous et vous n’êtes plus en mesure de résoudre le mystère.
Lorsque cela se produit, placez votre main face visible dans votre zone de défausse. Jusqu’à la prochaine manche, les autres joueurs sautent votre tour et ne peuvent pas vous choisir comme cible d’effets de carte.
Etat mental
Au début de chaque manche, tous les joueurs sont Sains d’esprit et ne peuvent utiliser que les effets Sain d’esprit des cartes qu’ils jouent.
Cependant, dès qu’une carte Autre Monde est placée dans votre zone de défausse, vous devenez fou, car vous venez de découvrir les savoirs interdits.
Rappel : lorsque vous jouez une carte Autre Monde, elle n’est pas placée dans votre zone de défausse avant que ses effets ne soient résolus.
Une fois devenu fou, vous pouvez utiliser fou des cartes, mais vous devez effectuer un test de santé mentale au début de chacun de vos tours.
Vous restez fou jusqu’à la fin de la manche.
Tests de santé mentale
Si vous êtes fou au début de votre tour, vous devez effectuer un test de santé mentale avant de piocher une carte.
Pour effectuer un test de santé mentale, révélez du sommet du paquet autant de cartes que le nombre de cartes Autre Monde présentes dans votre zone de défausse.
Si vous révélez une carte autre monde, vous échouez au test et vous quittez la manche.
Si vous révélez une carte autre monde, vous échouez au test et vous quittez la manche.
Si vous révélez uniquement des cartes Arkham, vous réussissez le test et continuez à jouer votre tour.
Une fois le test de santé mentale effectué (que vous ayez réussi ou échoué), placez toutes les cartes révélées face visible dans votre zone de défausse.
Si vous épuisez le paquet au cours d’un test de santé mentale, la manche s’achève immédiatement.
Si la dernière carte révélée est une carte arkham, vous réussissez le test et restez dans la manche.
Fin du jeu
La manche peut s’achever de deux manières : soit quand le paquet est épuisé, soit lorsqu’il ne reste plus qu’un seul joueur en lice.
Epuisement du paquet
Si le paquet se retrouve vide au moment où un joueur doit piocher une carte, tous les joueurs encore en lice révèlent simultanément leurs mains.
Le joueur restant détenant la carte dont la valeur est la plus élevée remporte la manche.
Il gagne un pion Mythe de la réserve et le retourne sur la face correspondant à son état mental (Sain d’esprit ou Fou ).
En cas d’égalité, tous les joueurs concernés remportent la manche et chacun d’eux gagne 1 pion Mythe.
Dernier joueur en lice
Si vous êtes le seul joueur à participer encore à la manche en cours (car tous les autres ont dû la quitter suite à des effets de cartes), vous la remportez immédiatement. Prenez dans la réserve un pion Mythe que vous tournez sur la face correspondant à votre état mental.
Commencer la manche suivante
Pour débuter la prochaine manche, réitérez les étapes 2 à 6 de la mise en place (mélangez toutes les cartes, mettez-en de côté et distribuez-en 1 à chaque joueur).
Tous les joueurs sont Sains d’esprit au début de la manche, même s’ils étaient Fous à la fin de la précédente.
Le joueur qui a gagné la manche précédente effectue son tour en premier.
Si la manche précédente s’est soldée par une égalité, déterminez au hasard qui sera le premier joueur parmi les concernés.
Remporter la partie
La partie continue jusqu’à ce qu’un joueur remporte la victoire.
Vous gagnez immédiatement si vous remplissez 1 des conditions de victoire suivantes :
- Vous détenez 2 pions Mythe sain d’esprit.
- Vous détenez 3 pions mythe fou.
- Vous avez réussi à l’utiliser l’effet fou de cthulhu au cours d’une manche.
Remarque : Au cours de la partie, vous recevez des pions Mythe Sain d’esprit et Fou, mais vous devez les compter séparément lorsque vous vérifiez si des conditions de victoire sont remplies.
Il est possible que plusieurs joueurs remportent simultanément la partie.
Liste des cartes
Le sticker chiffre collé sur chaque carte correspond à son rang.
8. La Dilettante (arkham x1)/Cthulhu (autre monde x1)
Sain d’esprit : Si vous jouez ou défaussez cette carte de votre main, vous êtes éliminé de la manche.
Fou : Si vous jouez Cthulhu alors que votre zone de défausse contient au moins 2 cartes autre monde, vous remportez la partie entière (quel que soit le nombre de pion mythes que vous détenez).
Cthulhu lui-même ne compte pas comme l’une des 2 cartes autre monde dont vous avez besoin (il n’est pas défaussé jusqu’à ce qu’il soit résolu).
Si vous défaussez Cthulhu à quelque moment que ce soit (quel que soit le nombre de cartes autre monde dans votre zone de défausse) ou si vous jouez cthulhu en ayant moins de 2 cartes autre monde dont vous avez besoin.
Il n’est pas défaussé jusqu’à ce qu’il soit résolu.
7. La chanteuse (arkham x1)/Shoggoth (autre monde x1)
Sain d’esprit : Quand vous choisissez quelle carte jouer, si vous avez cette carte en main ainsi qu’une autre d’une valeur supérieure ou égale à 5, vous devez jouer La Chanteuse.
Ne révélez pas votre seconde carte.
Si vos cartes en main sont La Chanteuse et Shoggoth, vous pouvez choisir laquelle jouer.
Fou : Si vous jouez cette carte alors que vous êtes fou et qu’il vous reste en main une carte de valeur supérieure ou égale à 5, révélez la carte restante et remportez immédiatement la manche.
6. Le marin (arkham x2)/Randall Tillinghast (autre monde x1)
Sain d’esprit : choisissez un autre joueur et échangez discrètement votre main contre la sienne.
Fou : récupérez les mains de tous les autres joueurs, regardez-les discrètement et ajoutez les à votre main.
Ensuite, donnez discrètement à chaque joueur 1 carte de votre main au choix.
Vous pouvez vous débarrasser de la carte que vous aviez en main avant de prendre les mains des autres joueurs.
5. Le musicien (arkham x2)/Passager clandestin (autre monde x1)
Sain d’esprit : choisissez n’importe quel joueur (y compris vous-même).
Le joueur choisi défausse sa main et pioche une nouvelle carte.
Si la paquet est épuisé, le joueur choisi pioche la carte face cachée mise de côté en début de partie.
Fou : Choisissez un autre joueur, prenez sa main, regardez la discrètement et ajoutez la à la vôtre.
Le joueur choisi reçoit la carte oeufs clandestins mise de côté (elle constitue maintenant sa main).
Ensuite jouez 1 des 2 cartes qu’il vous reste en main, en utilisant un de ses effets et la défaussant normalement.
Si vous jouez Cthulhu, le passager clandestin compte comme étant dans votre zone de défausse.
4. La gamine (arkham x 2)/Necronomicon (autre monde x1)
Sain d’esprit : Jusqu’au début de votre prochain tour, quand un joueur choisit la cible d’un effet de carte, il ne peut pas vous choisir.
Vous êtes néanmoins toujours affecté par les cartes ciblant tous les joueurs (par exemple, Randall Tillinghast).
Remarque : Si vous utilisez un effet de carte impliquant de choisir un autre joueur et qu’ils sont tous protégés par La Gamine ou le Necronomicon, la carte n’a pas d’effet (vous la défaussez quand même).
Cependant, si vous utilisez un effet impliquant de choisir n’importe quel joueur (par exemple, Le Musicien) et que tous les autres joueurs sont protégés, vous devez vous cibler vous-même.
Fou : Si vous jouez cette carte alors que vous êtes Fou et que vous choisissez cet effet, vous ne pouvez pas être contraint de quitter la manche, par quelque moyen que ce soit, jusqu’à ce qu’elle se termine.
- À chaque tour, vous devez toujours effectuer un test de Santé mentale.
- Si vous révélez une carte Autre Monde, continuez comme si vous aviez réussi le test.
- Si vous jouez ou défaussez La Dilettante, Cthulhu ou les Œufs Clandestins, vous ne quittez pas la manche.
- Si un joueur utilise des Investigateurs ou des Cultistes pour deviner votre main, vous devez lui répondre honnêtement, mais vous ne quittez pas la manche s’il tombe juste.
- Si un joueur utilise Le Boxeur ou le Profond pour comparer sa main avec la vôtre, et si la sienne a une valeur plus élevée, aucun de vous ne quitte la manche.
- Si le paquet est épuisé, révélez votre comme d’habitude.
- Vous perdez si vous n’avez pas la carte dont la valeur est la plus élevée.
3. Le boxeur (arkham x2)/Profond (autre monde x1)
Sain d’esprit : Comparez votre carte avec celle d’un autre joueur, celui qui a la carte avec la plus faible valeur est éliminé de la manche.
Si vos mains ont la même valeur, aucun de vous ne quitte la manche.
Fou : Choisissez un autre joueur sain d’esprit.
Il quitte la manche.
Si vous utilisez cet effet alors qu’il n’y a plus de joueurs sain d’esprit en lice, la carte n’a pas d’effet (défaussez-la normalement).
2. L’agent fédéral (arkham x2)/Maigre bête de la nuit (autre monde x1)
Sain d’esprit : choisissez un autre joueur et regardez discrètement sa main.
Fou : Choisissez un autre joueur et regardez discrètement sa main.
Ensuite, jouez un tour supplémentaire complet (c’est à dire piocher 1 carte, jouer 1 carte, utiliser 1 effet, défausser).
N’effectuez pas de test de santé mentale pendant votre tour supplémentaire.
Si vous jouez Cthulhu, la maigre bête de la nuit compte comme étant dans votre zone de défausse.
1. Investigateurs (arkham x5)/cultistes (autre monde x1)
Sain d’esprit : Choisissez un joueur et annoncez un chiffre autre que 1, si la carte qu’il a en main correspond à ce chiffre, le joueur est éliminé de la manche.
Fou : Choisissez un joueur, s’il détient une carte de valeur 1, il quitte la manche.
Sinon, annoncez un chiffre autre que 1, si la carte qu’il a en main correspond à ce chiffre, le joueur est éliminé de la manche.
0. Mitraillette (arkham x1)/R’lyeh (autre monde x1)
Sain d’esprit : Choisissez n’importe quel joueur (y compris vous-même).
Révélez les 2 cartes du sommet du paquet.
Placez toutes les cartes révélées dans la zone de défausse du joueur choisi.
Comme les cartes révélées ne sont ni jouées ni défaussées, aucun de leurs effets n’est résolu (y compris les effets Sain d’esprit de La Dilettante et de Cthulhu).
Si le paquet est épuisé, ajoutez les cartes révélées à la zone de défausse du joueur choisi.
Ensuite, la manche se termine immédiatement.
Fou : Retournez le paquet à l’envers (la dernière carte est ainsi révélée).
Jusqu’à la fin de la manche, tous les joueurs peuvent voir la prochaine carte qui sera piochée.
Au début de votre prochain tour (avant d’effectuer un test de Santé mentale), vous pouvez mettre fin à la manche.
Dans ce cas, résolvez la fin de la manche de la même manière que lorsque le paquet est épuisé.
0. Oeufs clandestins (autre monde x1)
Si vous jouez cette carte, vous quittez la manche.
Contrairement à la Dilettante ou Cthulhu, vous ne quittez pas la manche si vous défaussez cette carte.
Adaptation
Sticker chiffre en haut à gauche des cartes de jeu, sauf celles de valeur 0.
Sticker croix noire en haut à gauche des cartes Autre Monde, au dessus du sticker chiffre.
Sticker croix noire du côté fou des pions mythe.
Stickers code numérique
- un point=1, deux points=2, trois points=3, et ainsi de suite
- rond pointé=5
- carré pointé=10
- carré pointé à plusieurs points=20,30, 40 et ainsi de suite en fonction du nombre de points
Exemple : un carré pointé + un rond pointé + deux points=17 (car 10+5+2)
Stickers code couleur
- Coeur=rouge
- Lune=jaune
- Goutte d’eau=bleu
- Rond plein=orange
- Trèfle=vert
- 4 carreaux=marron
- Grappe de raisin=violet
- Fleur=rose
- Croix épaisse=noir
- Carré plein=blanc