Introduction
Belle, Cheyenne, Django, Doc, Ghost, Mei et Tuco, les sept fameux bandits, échappent encore et toujours aux mains du Shérif.
Les tirs fusent à bord de l’Union Pacific en plein milieu du Far West ! Mais cette fois‑ci le conducteur du train a donné l’ordre de décrocher les wagons les uns après les autres pour protéger les voyageurs.
Certains bandits se retrouvent éjectés du train.
Alors, qui sera le dernier à bord ?
Mise en place
Prenez autant de cartes Wagon que le nombre de joueurs plus un (ex : 5 cartes si vous jouez à 4 joueurs), ainsi que la carte locomotive.
Placez ces cartes au centre de la table afin de former un train sur une ligne en plaçant la carte Locomotive à une extrémité suivie des cartes Wagon.
Choisissez un bandit et prenez les 4 cartes Action correspondantes.
Prenez les pions bandits de chaque joueur et tirez-en un au hasard.
Le joueur qui a choisi ce pion prend la carte Premier Joueur et place son pion bandit dans l’avant-dernier wagon. Le deuxième joueur, à sa gauche, place son pion dans le wagon suivant vers la locomotive, le troisième dans le wagon encore après, et ainsi de suite…
La moitié des bandits (arrondie au supérieur) qui se situent dans les wagons les plus à l’arrière du train sont orientés vers la locomotive. L’autre moitié des bandits (arrondie à l’inférieur) sont orientés vers le wagon de queue. Les cartes non utilisées sont rangées dans la boîte et ne serviront pas de la partie.
Principe du jeu
Pour gagner, vous devez être le dernier bandit à bord du train à la fin du jeu. La partie est divisée en une succession de manches. Chaque manche se déroule en deux phases :
Phase 1 : Le Plan
En début de manche, chaque joueur prend en main ses 4 cartes Action. Chaque joueur choisit et pose face cachée devant lui 3 cartes, les unes sur les autres.
Les cartes Action seront résolues de la première en 1 haut de la pile à la troisième en bas. L’ordre est donc très important.
La carte restante est mise de côté pour cette manche
Phase 2 : L’Action
La manche commence par le joueur avec la carte Premier Joueur puis continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Les uns à la suite des autres, chaque joueur révèle la carte Action en haut de sa
pile de programmation et applique son effet.
Chaque joueur ne joue qu’une seule carte à la fois, il jouera la suivante à son prochain tour.
La phase s’arrête lorsque toutes les cartes des joueurs ont été résolues.
Toutes les cartes Action programmées pendant le Plan doivent obligatoirement être résolues.
Fin d’une manche
Une fois toutes les actions résolues, autrement dit les 3 actions de chaque joueur, le wagon de queue se décroche. Si un bandit se trouve sur cette carte il est éliminé du jeu.
Le bandit qui se situe le plus loin de la locomotive récupère la carte Wagon qui vient d’être défaussée. Il la retourne face Butin et la pose devant lui. Ceci sera utile à la fin du jeu s’il y a égalité.
Dans le cas où deux bandits sont aussi proches de la queue de train, l’un sur le toit et l’autre à l’intérieur, c’est celui sur le toit du wagon qui gagne la carte.
Le joueur à gauche du premier joueur prend la carte Premier Joueur. La manche suivante peut commencer.
Fin du jeu
Le jeu se termine instantanément lorsqu’un seul et unique bandit se trouve dans ou sur le train. C’est le gagnant.
Le jeu se termine aussi lorsque le dernier wagon est décroché et qu’il ne reste que la locomotive.
Le joueur qui a le plus de carte Butin devant lui remporte la partie. En cas d’égalité, celui qui possède la carte Butin de plus grande valeur l’emporte.
Carte Action
Attention, l’orientation et la position de votre pion Bandit par rapport aux autres sont importantes. Vous pourriez être amené à décaler la position des autres pions bandits sur une même carte pour faire de la place au vôtre.
Changement d’étage
Si vous êtes à l’intérieur du Wagon montez sur le toit, sans changer d’orientation. Si vous êtes sur le toit, descendez.
S’il y a déjà des bandits à cet endroit, placez-vous de sorte que le dos de votre pion soit le plus au bord de la carte.
Déplacement
Déplacez-vous d’un wagon dans le sens votre orientation, sans changer d’étage et sans vous retourner. S’il y a déjà des bandits à cet endroit, positionnez-vous du côté de la carte par lequel vous êtes entré.
Si vous sortez du train, vous êtes éliminé.
Retournement
Changez d’orientation sans changer de position. Si votre pistolet pointe vers l’avant du train, retournez-vous de façon à ce qu’il pointe vers l’arrière. Ou inversement.
Tir
Tirez sur le premier bandit dans votre ligne de vue. Un bandit est dans votre ligne de vue quand il se trouve face à vous, pointé par votre pistolet, sur le même étage, dans votre wagon comme dans un autre, tant qu’il n’y a pas de bandit debout entre vous et lui. Il n’est pas possible de tirer sur un bandit au sol, la balle continue
Lorsque vous tirez sur un bandit, déplacez-le dans le wagon suivant sur le même étage puis couchez-le sur le dos sans le retourner, il est sonné.
Si vous faites sortir un bandit du train, il est éliminé.
Réveil
Lorsque vous êtes sonné, toutes les cartes Action jouées ont le même effet : relevez-vous sans changer d’orientation.
Explication de l’adaptation
Cartes Train
Sticker numérique au milieu de la carte, pour classer les cartes trains.
Locomotive avec une étoile.
Cartes Action
Stickers forme placé en haut à gauche de la carte
Changement d’étage : Triangle vers le haut et triangle vers le bas
Déplacement : Triangle vers la droite
Tir : Croix