Introduction

Dracula Fiesta est un jeu de déduction. Observez les autres joueurs, posez les bonnes questions, et soyez le premier à deviner l’identité de chacun.

Chaque invité est unique : chacun a un pouvoir différent, et certains disposent même de méthodes particulières pour gagner !

Cartes de référence

Avant de commencer la partie, donnez à chaque joueur une carte Référence. Un des côtés de la carte indique les actions que vous pouvez réaliser lorsque c’est votre tour. L’autre donne la liste des 10 invités.

Cette carte contient quasiment toutes les informations nécessaires pour jouer; après avoir lu les sections Mise en place et Déroulement du jeu, vous serez prêts à vous amuser !

Choix des invités

Choisissez les cartes Invité que vous allez utiliser, la carte Dracula doit en faire partie. Vous pouvez choisir les invités au hasard ou sélectionner ceux que vous préférez. Remettez les cartes Invité inutilisées dans la boîte.

De 4 à 5 joueurs : 6 invités

6 joueurs : 7 invités

7 joueurs : 8 invités

8 joueurs : 9 invités

Invités spéciaux : Lors des premières parties (ou pour des parties plus rapides), n’utilisez pas les Invités spéciaux (Alucard, La Sorcière, Zombie).

Pour des parties plus longues ou avec des joueurs chevronnés, vous pouvez utiliser plusieurs invités spéciaux dans une même partie.

Mise en place

Cartes Accusation

Placez les cartes Accusation (portant le symbole de chauve-souris) de tous les invités retenus, face visible, au milieu de la table, afin que chacun sache qui est inclus dans la partie. Ces cartes servent également lors des Accusations.

Cartes Chuchoter

Chaque joueur prend deux cartes Chuchoter, 1 carte Oui et 1 carte Non, et les garde en main. Les autres joueurs ne doivent pas pouvoir les reconnaître.

Invités mystères

Mélangez toutes les cartes Invité sélectionnées, à l’exception de la carte Dracula. Placez 1 carte Invité, ou 2 si vous jouez à 4, face cachée au centre de la table.

La ou les, cartes faces cachées au centre de la table sont les Invités mystères. Dracula ne peut pas être l’invité Mystère, c’est tout de même lui qui invite !)

Invités joueurs

Mélangez la carte Dracula avec les cartes Invité restantes et donnez une carte à chaque joueur, face cachée. Cette carte est votre carte Invité. Vous pouvez la regarder, mais vous ne devez la montrer à personne.

Déroulement du jeu

C’est le dernier joueur à avoir organisé une fête chez lui qui commence. Tournez ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. (Si vous faites plusieurs parties, c’est le gagnant de la partie précédente qui commence).

A votre tour, vous devez soit Interroger, soit Danser, soit Accuser.

Interroger

Choisissez un autre joueur et demandez-lui s’il est tel Invité.

Le joueur doit « Chuchoter » sa réponse en vous passant la carte Chuchoter correspondante, face cachée. Regardez la carte et rendez-la-lui.

Le joueur doit répondre Oui si vous avez bien deviné et Non dans le cas contraire. Il doit répondre honnêtement, sauf si sa carte Invité l’autorise à faire autrement.

Attention, il ne faut pas répondre tout haut. Grâce aux cartes Chuchoter, seul le joueur ayant posé la Question connaît la réponse.

Si par inadvertance vous répondez tout haut, vous devez tout de même passer une carte Chuchoter.

Danser

Choisissez un autre joueur et invitez-le à Danser.

Le joueur doit indiquer à voix haute s’il accepte ou s’il refuse.

S’il accepte : Regardez chacun discrètement la carte Invité de l’autre

S’il refuse, choisissez un autre joueur et interrogez-le. Vous n’êtes pas obligé de choisir le joueur qui vient de refuser votre danse.

Si aucun joueur n’est susceptible d’être interrogé, votre tour se termine immédiatement.

Accuser

L’accusation est la méthode principale pour gagner la partie.

Tout d’abord, dévoilez votre carte Invité.

Ensuite, placez une carte Accusation, face visible, devant chaque joueur dont l’identité n’est pas encore dévoilée. L’effet spécial d’un autre joueur peut alors être déclenché, par exemple, Alucard gagne immédiatement s’il reçoit la carte Accusation de Dracula.

Choisissez bien ! Une fois que vous avez mis une carte Accusation devant un joueur, vous ne pouvez pas la reprendre.

Tous les joueurs non dévoilés doivent alors vous remettre une carte Chuchoter, face cachée : Oui si la carte Accusation correspond à leur carte Invité, Non si ce n’est pas le cas.

Les joueurs doivent répondre honnêtement aux Accusations.

Mélangez les cartes Chuchoter qui vous ont été remises : vous ne devez pas savoir de quel joueur vient quelle carte. Ensuite, montrez-les à tout le monde.

Si vous n’avez que des cartes Oui, vous avez gagné, la partie est terminée.

Si l’une des cartes est un Non, votre tour est terminé et la partie continue.

Mélangez toutes les cartes Chuchoter (celles qui vous ont été remises et celles encore en mains des autres joueurs) et distribuez un Oui et un Non à chaque joueur. Ainsi, personne ne sait qui a répondu quoi.

Qu’il dispose ou non d’une méthode alternative pour gagner, chaque invité peut gagner en lançant une accusation sans aucune erreur !

Détails et clarification

Invités dévoilés

Une fois dévoilé, un Invité continue à jouer en gardant sa carte visible. Sa carte Accusation reste devant lui.

Un Invité dévoilé ne peut pas inviter d’autres joueurs à danser, ni accepter des invitations à Danser. Lorsqu’un autre joueur lance une Accusation, il ne lui passe pas de carte Chuchoter.

En dehors de ça, un Invité dévoilé joue normalement. Il peut toujours interroger, Accuser et utiliser son pouvoir.

Voisins

Vos voisins sont les joueurs assis immédiatement à votre gauche et à votre droite.

Invités mystères

Les invités mystères ne passe pas de carte Chuchoter lors des Accusations. Ils ne peuvent pas être interrogés, ni invités à danser.

Parler au cours de la partie

Les joueurs peuvent dire tout haut ce qu’ils veulent, mais les cartes Chuchoter qu’ils fournissent en réponse aux Interrogations et aux Accusations doivent correspondre à la vérité (sauf si le pouvoir de leur Invité les autorise à mentir).

Que faire en cas de simultanéités

Si plusieurs pouvoirs d’Invité sont applicables simultanément, commencez par le joueur dont c’est le tour, appliquez son pouvoir, puis passez au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre, appliquez son pouvoir, etc.

Les invités

Dracula

Jusqu’au bout de la nuit, mais pas plus.

Il est présent dans chaque partie et ne peut jamais être l’invité mystère. Lorsque sa première Accusation de la partie échoue, il a le droit d’en relancer une autre à la fin de son tour.

Croquemitaine

C’est une furie du dancefloor

Elle doit accepter toutes les invitations à Danser. Elle a le droit d’Accuser à la fin de chaque tour dans lequel des joueurs dansent (qu’elle participe ou non à la danse).

Docteur Jekyll

Elle ne sort jamais seule.

Elle doit accepter toutes les invitations à Danser.

A la fin de son tour, elle peut se dévoiler et remplacer une carte Invité mystère, qu’elle ne montre pas, par sa carte Invité Docteur Jekyll, face visible. Elle continue alors la partie sous l’identité de l’Invité mystère.

La créature du marais

Attention, il a vous embourber !

Lorsqu’il Accuse, il ne donne des cartes Accusation qu’à ses deux voisins. Si ses deux Accusations sont Justes, il gagne.

Si l’identité d’un de ses voisins, ou des deux, est déjà dévoilée au moment où il Accuse, il doit Accuser tous les joueurs.

Van Helsing

Ce soir, elle est en chasse !

Lorsque toutes les réponses à une Accusation par un joueur, quel qu’il soit (y compris elle-même), sont des cartes Non, elle doit immédiatement se dévoiler et Accuser à l’aide de la carte Accusation de Dracula uniquement. Si elle a raison, elle gagne. Sinon, le jeu reprend normalement : son pouvoir spécial n’est pas déclenché à nouveau.

Remarque : elle ne peut pas utiliser les cartes Accusation des joueurs dévoilés, à l’exception de celle de Dracula.

Mythomane

Il a le mythe dans la peau.

Il chuchote Oui à toutes les Interrogations. Par contre, il répond honnêtement aux Accusations.

Fantôme

Laissez-vous hanter !

Elle doit accepter toutes les invitations à Danser.

Si on lui donne une carte Accusation Incorrecte, elle peut immédiatement (dès qu’on lui donne la carte) se dévoiler et lancer une Accusation.

Invités spéciaux

Alucard

Dracula c’est moi !

Si quelqu’un l’interroge pour savoir s’il est Dracula, il doit chuchoter Oui.

S’il Danse avec Dracula ou que quelqu’un l’Accuse d’être Dracula, il gagne immédiatement (dès qu’on lui donne la carte de Dracula).

Sorcière

Elle ne mijote rien de bon.

Lorsqu’un voisin l’Interroge et lui demande si elle est la Sorcière, elle Chuchote Non; s’il lui demande si elle est quelqu’un d’autre, elle répond Oui. Elle répond honnêtement aux Accusations, ainsi qu’aux Interrogations de tous les joueurs autres que ses voisins.

Zombie

Elle est très cérébrale.

Si une Danse a lieu au cours du tour précédant le sien, elle doit choisir l’action Danser.

Si son invitation à Danser est refusée, elle peut forcer le joueur l’ayant refusée à se dévoiler. Si elle le fait, elle doit alors Accuser immédiatement.

Exemple de tour complet

Dans cet exemple de partie à 5 joueurs, les six cartes Invité choisies sont Dracula, Alucard, la Croquemitaine, le Mythomane, Docteur Jekyll et le Zombie.

Premier tour : Frédéric

Frédéric commence. Il invite Rodolphe à Danser. Rodolphe accepte et ils se montrent leurs cartes respectives.

Deuxième tour : Daphné

Daphné vient ensuite. Elle interroge Frédéric pour savoir s’il est Dracula. Les autres joueurs peuvent en déduire que Daphné n’est pas Zombie, car, si c’était le cas, elle aurait dû inviter à Danser.

Si Frédéric lui chuchote Oui, Daphné peut en déduire que Frédéric est Dracula, Alucard ou le Mythomane, qui doivent tous trois répondre Oui dans cette situation.

Troisième tour : Stéphanie

Lorsque c’est son tour, Stéphanie invite Simon à Danser. Simon refuse. Les autres joueurs peuvent en déduire que Simon n’est pas la Croquemitaine ou Docteur Jekyll, qui sont tenues d’accepter toute les invitations à Danser.

Stéphanie peut maintenant Interroger un autre joueur. Elle demande à Daphné si elle est la Croquemitaine.

Quatrième tour : Simon

C’est maintenant à Simon. Il interroge également Daphné et lui demande si elle est Docteur Jekyll. Si elle chuchote Oui, Simon peut en déduire qu’elle est soit Docteur Jekyll, soit le Mythomane

Cinquième tour : Rodolphe

C’est enfin au tour de Rodolphe. Il invité Stéphanie à Danser. Celle-ci accepte.

Une fois la Danse terminée, Rodolphe dévoile son rôle : Alucard ! Le rôle de Stephanie est également dévoilé : Dracula. Alucard gagne dès qu’il Danse avec Dracula, c’est donc Rodolphe qui remporte la partie.

Si Rodolphe n’avait gagné, la partie continuerait et ce serait à nouveau à Frederic de jouer.

Tous décident de jouer avec les mêmes rôles, en gardant à l’esprit cette fois-ci que Dracula ne doit pas s’empresser de Danser lorsque Alucard est présent dans la partie. Ils mélangent les cartes, redistribuent les rôles et commencent une nouvelle partie.