Règles du jeu : Filou
But du jeu
Avec leurs souris, les joueurs essayent d’attraper le fameux chat dans le sac ! Dans le sac, il y a de bons et de mauvais chats. 0n peut aussi y mettre un chien ou un lapin pour bluffer les autres joueurs ! A la fin du jeu, on additionne tous les chats (positifs et négatifs et les souris pour obtenir le score final.
Mise en place pour 4 ou 5 joueurs
Les modifications à apporter pour le jeu à 3 joueurs se retrouvent plus loin dans cette règle.
Chaque joueur prend un paquet de 10 cartes de la couleur (dos de cartes) de son choix. Il pioche ensuite secrètement une carte de la main de son voisin de gauche et
la défausse pour le reste de la partie. Les 9 cartes restantes constituent sa main.
En plus des cartes, les joueurs prennent chacun 15 souris (1×5 et 10×1). Il est important de garder son nombre de souris secret tout au long de la partie.
Les autres Sours forment la banque ; soit une valeur de 33 Sours à 5 joueurs et 27 à
4 joueurs. Les autres pièces sont rangées dans la boîte.
Placez ensuite les cartes souris en ordre numérique sur la table afin qu’elles soient
facilement visibles et accessibles pour tous. Dans une partie à 4 joueurs, la carte souris « 3 » n’est pas utilisée et est remise dans la boîte. 0n place ensuite la carte Chat dans le sac à gauche de la carte souris « 2 ».
Placez maintenant un nombre de Souris de la banque sur les cartes souris selon le
nombre indiqué sur la carte. Par exemple, on place 6 souris sur la carte souris «6».
Les cartes non utilisées (celle du 5ième joueur dans une partie à 4 par exemple ) sont
remises dans la boîte.
Déroulement du jeu
Une partie se déroule sur 9 tours. À chaque tour, un groupe de cartes face cachée est mis aux enchères pour tous les joueurs.
Le premier joueur est celui qui imite le mieux le miaulement du chat.
Débuter
En débutant par le premier joueur et en pour suivant en sens horaire, chaque joueur choisit l’une de ses cartes, qu’il place face cachée au centre de la table. Le premier joueur place sa carte à l’extrême gauche sous la carte Chat dons le soc, le joueur suivant pose la sienne sous la carte souris « 2 » et ainsi de suite. Cette rangée
constitue les chats dans Ie sac qui sont mis aux enchères.
Enchérir
Lorsque tous les joueurs ont placé une carte, le premier joueur dévoile la sienne (la première carte de la rangée). Le premier joueur débute l’enchère et mise un nombre de souris (1 ou plus) qu’il place dans son aire de jeu (l’espace sur la table devant lui). S’il préfère, il peut également passer. Par la suite, le prochain joueur doit augmenter l’enchère ou passer.
Si l’enchère revient à un joueur qui a déjà misé, il doit augmenter sa mise en ajoutant plus de sourires que le dernier enchérisseur ou passer.
Passer
Lorsqu’un joueur passe, il reprend les Souris qu’il a misées devant lui ce tour-ci. Il gagne ensuite les souris sur la carte (toujours présente dans la même rangée) ayant la plus basse valeur. Un joueur qui passe ne peut plus miser lors de ce tour.
Exemple
Jean-Philippe a misé 6 souris. au tour d’enchère suivant, il décide de passer. Il reprend donc sa mise (les 6 souris) et gagne les 2 souris qui se trouvent sur la première carte de la rangée.
À toutes les fois qu’un joueur passe, la carte suivante de la rangée est retournée face visible. De cette façon, les joueurs obtiennent plus d’information sur le nombre potentiel de chats dans le sac avant la suite des enchères.
Résolution
Lorsque toutes les cartes ont été retournées, il ne reste qu’un joueur qui n’a pas passé. Il paie sa mise à la banque et reçoit le contenu du sac, c’est-à-dire toutes les cartes de la rangée (celles de valeurs positives et négatives) et les place face cachée près de lui. Le joueur doit s’assurer que les cartes gagnées soient séparées des cartes de sa main. Il prend également le marqueur du premier joueur.
S’il y a exactement 1 chien ( gros ou petit ) parmi les cartes face visible dans la
rangée, il chasse l’un des chats avant que les cartes ne soient ramassées. Si le gros chien est dans la rangée, il chasse le chat ayant la valeur positive la plus élevée et les deux cartes (le chien et le chat) sont défaussées. Si le petit chien est dans la rangée, celui-ci chasse le chat ayant la plus grande valeur négative (c’est le plus petit chat !) et les deux cartes sont défaussées.
Exemple
Dans un tour avec un chat 11, un moins 5, un e petit chien, un lapin (donc zéro) et un chat moins 8, le chien chasse le chat -8 et le joueur reçoit 6 points (chat 11 et moins 5). S’il y avait eu un gros chien à la place du petit, le joueur recevrait les cartes moins 5 et moins 8 car le chat 11 aurait été chassé.
Note
Lorsqu’il y a plus d’un chien dans la rangée peu importe leur taille, les chiens se poursuivent l’un l’autre et retournent dans la boîte, sans effet sur les chats.
Fin de tour
Finalement, on remet le bon nombre de Souris sur les cartes et le deuxième tour débute. 0n procède de la même façon, c’est-à-dire en choisissant une carte et en procédant à l’enchère, tel que décrit précédemment.
Tous les tours se déroulent de la même façon.
Fin de la partie et score
La partie se termine après la neuvième enchère, puisque plus personne n’a de cartes en main. La dernière mise gagnante doit tout de même être payée à la banque et le joueur gagnant prend les cartes de la rangée, comme lors des tours précédents.
Tous les joueurs additionnent la valeur des chats qu’ils ont gagné aux enchères.
A ceci, les joueurs additionnent les souris qui leur restent. Les lapins ne valent aucun point.
Le joueur qui totalise le plus de points est le gagnant.
En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de points avec ses chats (sans les points obtenus avec les souris) est le vainqueur.
Règles pour 3 joueurs
Utilisez seulement les cartes souris « 3 » et « 6 ». Placez la carte Chat dons le sac à
gauche de la carte souris « 3 ». Placez une valeur de 21 Souris dans la banque; les autres sont remises dans la boîte.
Prenez un quatrième ensemble de cartes et mélangez-le. Retirez une carte et
placez-la dans la boîte sans la regarder. Formez une pioche et placez-la, face cachée,
au-dessous de la carte Chat dons le sac.
Au début de l’enchète, avant que le premier joueur ne mise, dévoilez la première
carte de la pioche du joueur passif.
Dès qu’un joueur a passé, le carte du premier joueur est dévoilée de façon à ce qu’il y ait deux cartes face cachée et deux cartes face visible. Lorsqu’il ne reste qu’un seul joueur, dévoilez les dernières cartes.
Cas spéciaux et précisions
Si au début de l’enchère tous les joueurs, sauf le dernier, choisissent de passer, dévoilez la dernière carte (à 3 joueurs, les deux dernières cartes). Le dernier joueur choisit ou non d’acheter toutes les cartes de la rangée pour 1 Souris.
Si le dernier joueur passe aussi, retirez toutes les cartes de la rangée et débutez un nouveau tour avec le même premier joueur, mais sans souris sur les cartes.
Si un gros chien chasse un chat de la rangée et qu’il n’y a pas de bon chat (positif), il chasse alors le lapin, s’il s’y trouve. S’il n’y a pas de lapin, il chasse le chat ayant la plus petite valeur négative. Si un petit chien chasse un chat de la rangée et qu’il n’y a pas de mauvais chat (négatif), il chasse alors le lapin, s’il s’y trouve. S’il n’y a pas de lapin, il chasse le chat ayant la plus petite valeur positive.
Les joueurs peuvent se faire de la monnaie avec la banque en tout temps.
Si à la fin d’un tour, il n’y a pas suffisamment de Souris dans la banque pour remplir les cartes, aucune Souris n’est placée sur les cartes. Lors de ce tour, seul le joueur qui remporte l’enchère reçoit quelque chose : les chats de la rangée. Les joueurs ayant passé ne reçoivent rien.
Un peu de stratégie
Si un joueur passe en étant le dernier joueur, il reçoit 6 souris. Ceci peut très souvent être avantageux puisque cela lui permet d’avoir les Souris nécessaires pour remporter une enchère un peu plus tard dans la partie. En outre, ces 6 souris représentent aussi 6 points. Si un joueur dépense toutes ses souris sur une enchère, il aura à passer immédiatement le tour d’après et ne recevra que 2 souris. Bref, il s’agit sans doute d’une mauvaise idée. Si tous les joueurs, (sauf un) misent de grosses sommes, ce joueur pourrait gagner la partie sans même gagner une enchère.