Introduction

La nuit tombe, et avec elle, le doute s’installe. Autour de la table, les regards se croisent, les mots sont choisis avec soin et rien n’est jamais tout à fait sûr. Ce soir, il faudra apprendre à écouter… mais surtout à se méfier.

Dans le jeu de société Soupçons, la partie débute au cœur de la nuit, dans une atmosphère de méfiance permanente où chaque parole peut être un mensonge… ou une vérité soigneusement dissimulée.

Matériel

13 cartes Masques (valeurs de 0 à 9 et 3 cartes Serpent), 9 cartes Nuit et Jour (valeurs de 1 à 9), 6 cartes Porte, livret de règles

Mise en place

Trier les cartes selon leur type. Selon le nombre de joueurs, vous aurez besoin des cartes suivantes :

  • 3 joueurs : Cartes Masque de valeurs 0 à 5, cartes jours et nuit de valeurs 1 à 5, 1 carte Serpent, 3 cartes portes.
  • 4 joueurs : Cartes masques de valeurs 0 à 6, cartes nuit et jour de valeurs 1 à 6, 2 cartes Serpent, 4 cartes portes.
  • 5 joueurs : Cartes masques de valeurs 0 à 8, cartes nuit et jour de valeurs 1 à 8, 2 cartes Serpent, 5 cartes portes.
  • 6 joueurs : Cartes masques de valeurs 0 à 9, cartes nuit et jour de valeurs 1 à 9, 3 cartes Serpent, 6 cartes portes.

Rangez les cartes restantes dans la boîte, vous n’en aurez pas besoin lors de cette partie.

Prenez les cartes Nuit et Jour et disposez les en cercle au centre de la table. Faîtes en sorte que le côté nuit soit face visible et que les valeurs soient dans l’ordre croissant selon le sens horaire. Mélangez les cartes Masque avec les cartes Serpent. Lapersonne qui ment le mieux distribue ces cartes face cachées, une par une, dans le sens horaire à partir de la personne à sa gauche. Une personne recevra ainsi trois cartes, toutes les autres 2 cartes.

Tout le monde prend une carte porte en main, côté ouvert vers les autres v=et fermé vers soi., placez là de sorte à ce que tous le monde la voie bien.

Déroulement du jeu

La personne avec 3 cartes Masque commence la partie. Celle-ci choisit une personne qui a encore sa carte Porte ouverte en main. Cette dernière pose sa carte Porte sur la table, côté fermé visible. Le premier joueur propose au second une de ses cartes en la posant face cachée sur la table en face du second joueur. Le premier annonce ce que la carte soi-disant représente : un chiffre ou un serpent. Le second joueur choisi de prendre ou non la carte proposée.

Si la carte est refusée, alors elle ne peux pas être dévoilée. Dans ce cas, le premier joueur la laisse face cachée devant lui et choisit une autre carte à proposer à la même personne. De nouveau, le choix d’accepter ou refuser cette carte est proposé.

ATTENTION : si la deuxième carte est refusée alors la troisième devra obligatoirement être acceptée.

La carte est acceptée :

  • Dans tous les cas, la carte restera dans votre main.
  • Si la carte reçue montre une valeur visible sur la table et qu’elle est sur son côté Nuit, retournez là sur son côté Jour
  • Si la carte reçue montre une valeur visible sur la table et qu’elle est sur son côté Jour, retirez la carte de la table et rangez la dans la boîte
  • Si la carte reçue montre une valeur qui n’est pas ou plus visible sur la table ou que vous avez reçu un Serpent, rien ne se passe, et vous devez dire aux autres que rien ne se passe.
  • ATTENTION : Ne dites jamais quelle carte vous avez reçue, vous ne partagez les informations qu’en retournant ou en retirant une carte de la table

Fin de manche

Une manche se termine dès que tous le monde a posé sa carte Porte devant soi, face fermée visible. Tous le monde reprend alors sa carte Porte en main, côté ouvert vers les autres. La manche suivante commence par la personne qui a dorénavant trois cartes en main sans compter la Porte.

Fin de Partie

La fin de partie approche dès qu’il ne reste qu’une seule carte Nuit au centre de la table. Selon les cartes que vous avez en main à ce moment, vous poursuivez un objectif différent, n’oubliez pas, tout peux changer très rapidement.

Si vous n’avez pas de carte Serpent : Votre objectif est de retourner la dernière carte Nuit sur son côté Jour. Dès que vous y arrivez, toutes les personnes qui n’ont pas de carte Serpent en main gagnent, les serpents perdent !

Si vous avez au moins une carte Serpent : votre objectif est qu’il n’y ai plus qu’une carte au centre de la table et qu’elle soit côté Nuit. Vous voulez donc retirer toutes les autres cartes de la table. Dès que vous arrivez toutes les personnes qui ont au moins une carte Serpent en main gagnent !