Règle du jeu – A tâton !
Matériel :
- Cinq pions en bois et un dé en bois.
- Une ligne d’arrivée – départ.
- Douze jetons éléments.
- Un sablier, à remplacer par un minuteur d’une minute.
- Un plateau mémo.
- Un sac.
- Huit tuiles parcours recto verso.
Mode Coopératif – Le relais des lutins :
But du jeu :
Le lutin doit franchir la ligne d’arrivée sans se faire rattraper par l’Ogre.
Mise en place :
Former un circuit de course à l’aide des huit tuiles parcours. La face A pour un parcours plus facile et rapide, la face B pour un parcours plus difficile et long.
Placer aléatoirement la tuile ligne de départ sur le parcours, entre deux types de lieux, et un pion lutin derrière. Il représente l’ensemble des joueurs.
Poser le sablier ou le minuteur d’une minute et le dé à côté du circuit.
Mettre tous les jetons éléments dans le sac.
Placer le pion Ogre sur le lieu derrière le pion Lutin, la course se fait dans le sens des aiguilles d’une montre.
Déroulement de la partie :
Avant de commencer le jeu, montrer aux joueurs le plateau mémo afin qu’ils se familiarisent avec les différentes matières des lieux.
Le joueur le plus jeune commence, on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Chaque tour se déroule en deux phases :
La phase lutin
Le premier joueur retourne le sablier puis cherche dans le sac le jeton élément correspondant au lieu qui est devant le pion lutin. Attention, il ne peut pas regarder dans le sac et doit chercher à tâtons.
En cas de réussite, il laisse le jeton sorti sur la table et fait avancer le pion lutin sur le lieu suivant. Il passe le sac à son voisin de gauche, qui doit chercher le jeton correspondant au nouveau lieu devant le lutin.
En cas d’échec, il remet le jeton élément pioché dans le sac. Il passe le sac à son voisin de gauche, qui doit chercher à son tour le jeton élément correspondant au lieu devant le pion lutin.
La phase ogre
Quand le sablier est vide, le dernier joueur à avoir cherché lance le dé et applique son effet. L’ogre avance alors de un, deux ou trois lieux dans la direction du lutin.
Ensuite, on remet tous les jetons dans le sac, et un nouveau tour commence avec le joueur à gauche du dernier à avoir joué.
Fin de la partie :
La partie est terminée dés que le lutin franchit la ligne d’arrivée ou que l’ogre a réussi à la rattraper.
Si le lutin a réussi à franchir la ligne d’arrivée, les joueurs ont gagné, bravo !
Si l’ogre est parvenu à rattraper le lutin avant la fin de la course, les joueurs ont perdu, ils peuvent retenter leur chance !
Que se passe-t-il si….
On veut des parties plus simples ?
Lors de la mise en place, on met le pion ogre deux ou trois lieux derrière le lutin.
Il n’y a plus de jetons éléments du lieu qu’on doit chercher ?
Le lutin court trop vite ! Son tour s’arrête pour qu’il puisse respirer un peu.
Mode compétitif – La course des lutins :
But du jeu :
Franchir la ligne d’arrivée en premier !
Mise en place :
Former un circuit de course à l’aide des 8 tuiles parcours (la face A pour un parcours plus facile et rapide, et la face B pour un parcours plus difficile et long)
Placer aléatoirement la tuile ligne de départ sur le parcours (entre deux types de lieux).
Chaque joueur choisit son lutin et le place sur le lieu derrière la ligne de départ ( la course se fait dans le sens des aiguilles d’une montre).
Poser le sablier à côté du circuit
Laisser le dé dans la boîte, il ne servira pas pour la partie
Mettre tous les jetons éléments dans le sac.
Déroulement de la partie :
Avant de commencer, montrer aux joueurs le plateau mémo afin qu’ils se familiarisent avec les différentes matières des lieux.
Le joueur le plus jeune commence, on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le jeu se déroule au tour par tour
Au début de son tour de jeu, le premier joueur retourne le sablier puis cherche dans le sac le jeton élément correspondant au lieu devant son pion Lutin. Attention, il ne peut pas regarder dans le sac et doit chercher à tâtons.
En cas de réussite, il laisse le jeton sorti sur la table et fait avancer son pion sur le lieu du jeton. Il continue alors son tour et doit chercher le jeton correspondant au nouveau lieu devant son lutin
En cas d’échec, il remet le jeton élément pioché dans le sac. Il continue à chercher le jeton jusqu’à ce qu’il le trouve.
Une fois le sablier vide, le joueur remet les jetons trouvés dans le sac et le passe à son voisin de gauche, qui commence son tour de jeu en retournant le sablier.
Fin de la partie :
la partie est terminée dès qu’un lutin a franchi la ligne d’arrivée, il est le grand gagnant de cette course !
Que se passe-t-il si il n’y a plus de jetons éléments du lieu qu’on doit chercher ?
Le Lutin court trop vite ! Son tour s’arrête pour qu’il puisse respirer un peu.