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Aide de jeu : Love Letter

Effets des personnages :

NEUF. PRINCESSE:
Si vous jouez ou défaussez la Princesse pour quelque raison que ce soit, vous quittez immédiatement la manche.
1 exemplaire. 

HUIT. COMPTESSE :
La Comptesse n’a pas d’effet actif lorsqu’elle est jouée ou défaussée. Vous devez la jouer pendant votre tour si l’autre carte de votre main est le Roi (numéro 7) ou un Prince (numéro 5).

Néanmoins, vous pouvez choisir de la jouer durant votre tour, même si vous ne détenez ni le Roi ni le Prince. Lorsque vous jouez la Comptesse, ne révélez pas votre 2ème carte. Les autres joueurs ne sauront pas si vous avez été contraint de l’utiliser ou si vous l’avez choisi. Son effet ne s’applique pas lorsque vous piochez des cartes suite à d’autres effets (à cause du Chancelier, le numéro 6). 
Présente en 1 exemplaire.

SEPT. ROI:
Choisissez un autre joueur et échangez votre main contre la sienne.
1 exemplaire.

SIX. CHANCELIER:
Piochez 2 cartes du paquet et ajoutez-les à votre main. Choisissez et conservez une des 3 cartes de votre main, puis placez les 2 autres face cachée au-dessous du paquet, dans l’ordre de votre choix. S’il ne reste qu’une seule carte dans le paquet, piochez-la et remettez une à sa place. Si le paquet est épuisé, le Chancelier n’a pas d’effet lorsqu’il est joué. 
Présente en 2 exemplaires.

CINQ. PRINCE:
Choisissez n’importe quel joueur, y compris vous-même. Le joueur choisi défausse sa main, sans résoudre l’effet de la carte qu’elle contenait, et en pioche une nouvelle.

Si le paquet est épuisé, le joueur choisi pioche la carte face cachée mise de côté en début de partie. Si un joueur vous cible en résolvant l’effet du Prince et que vous êtes contraint de défausser la Princesse, vous quittez la manche. 
Présente en 2 exemplaires. 

QUATRE. SERVANTE:
Jusqu’au début de votre prochain tour, les autres joueurs ne peuvent pas vous cibler lorsqu’ils résolvent leurs effets de cartes.

Dans le cas extrêmement rare où tous les autres joueurs encore en lice seraient « protégés » par une servante au moment où vous jouez une carte, suivez ces consignes : 

  • si cette carte nécessite que vous choisissiez un autre joueur (garde, prêtre, baron ou roi), elle n’a pas d’effet.
  • si cette carte nécessite que vous choisissiez n’importe quel joueur (prince), vous êtes contraint de vous cibler vous-même pour résoudre son effet. 
    Présente en 2 exemplaires. 

TROIS. BARON :
Choisissez un autre joueur et comparez discrètement vos deux mains. Celui d’entre vous qui détient la carte dont la valeur est la plus faible quitte immédiatement la manche. En cas d’égalité, aucun de vous deux ne quitte la manche. 
2 exemplaires.

DEUX. PRÊTRE :
Choisissez un autre joueur et regardez discrètement sa main, sans la montrer à quiconque. 
Présente en 2 exemplaires.

UN. GARDE :
Choisissez un autre joueur et nommez un personnage autre que le garde. Si le joueur choisi a cette carte en main, il quitte la manche. 
Présente en 6 exemplaires.

ZERO. ESPIONNE :
Une Espionne n’a pas d’effet actif lorsqu’elle est jouée et défaussée. A la fin de la manche, si vous êtes le seul joueur encore en lice qui a joué ou défaussé une Espionne, vous gagnez 1 pion Faveur. Cela ne revient pas à remporter la manche. Le vainqueur, même si c’est vous, gagne quand même son pion de Faveur. Vous ne gagnez toujours qu’un seul pion, même si vous jouez et/ou défaussez les deux Espionnes.