Aide de jeu – Awimbawé
Souris : numéro un
La carte souris devient plus forte que la carte éléphant de sa couleur si les deux cartes sont présentes dans le pli. Le joueur qui a joué la carte souris remporte le pli.
Rhinocéros : numéro deux
Déplacez une carte du dessus de la pile du joueur adverse sous n’importe quelle pile de ce joueur, quel que soit le nombre de cartes de cette pile.
Guépard : numéro trois
Décidez qui entamera le prochain pli. Si deux cartes guépard sont jouées dans le même pli, c’est le second qui a la décision finale.
Hyène : numéro quatre
Si, au cours de la manche vous ramassez les quatre hyènes, vous perdez immédiatement la manche.
Serpent : numéro cinq
Choisissez une carte disponible adverse et paralysez-la en l’inclinant, pour le prochain coup de l’adversaire. Cette carte n’est plus paralysée dès qu’il a joué une autre carte.
Si le joueur décide de paralyser une carte de la main de l’adversaire, il en désigne une sans la voir.
La dernière carte disponible d’un joueur ne peut pas être paralysée.
Eléphant : numéro 6
Aucun pouvoir, a une faiblesse contre la souris, numéro un.
Aigle : numéro sept, huit, neuf et dix
Si vous n’avez pas la couleur du terrain de base demandé, alors vous devez jouer une carte aigle, si vous en avez.
Vous pouvez les jouer de deux manières au choix :
Fuite : Soit l’aigle fuit le combat et dans ce cas, votre adversaire remporte le pli. La carte aigle est alors placée dans votre pile de plis.
Combat : Soit l’aigle combat et dans ce cas, vous coupez la carte adverse. Vous gagnez le pli. La carte aigle est jouée comme un atout.
Si vous jouez une carte aigle pour entamer le pli, vous êtes obligé d’aller au combat, vous ne pouvez pas fuir. Votre adversaire est obligé de suivre avec une carte aigle, s’il en a. Il ne peut pas fuir et c’est la carte aigle avec la plus forte valeur qui remporte le pli.