Règle de jeu – Oh My Brain.
But du jeu :
Défaussez-vous au plus vite de toutes vos cartes pour ne pas vous faire grignoter le cerveau par la horde de Zomb’animaux.
Matériel et adaptation
50 cartes numérotés de 0 à 19 grâce au système numérique accessijeux.
Les cartes marshmallow (1, 2, 3, 15, 16, 17, 18, 19) sont marqués d’une sticker carré au centre de la carte.
Les moustiques (de valeur 0) sont marqués d’un sticker étoile au centre.
Les araignées (de valeur 8) sont marquées d’un sticker triangle pointant vers le bas, au centre de la carte.
Les souris (de valeur 11) sont marquées d’un sticker croix au centre.
Le dés est également adapté.
- sticker pic : 1 carte de ta main dans le Cimetière adverse
- sticker tiret : vole un cerveau à quelqu’un
- sticker égal : echange ta main ou ton cimetière avec quelqu’un
- sticker lune : ajoute une carte de la réserve à son cimetière
- sticker plus : gagne un cerveau
- sticker point d’exclamation : rejoue
Mise en place :
à réaliser à chaque début de Manche.
- Mélangez les 50 cartes.
- Distribuez 1 lots de 3 cartes à chaque joueur. Lorsqu’il reçoit un lot de 3 cartes, chaque joueur en choisit 2 qu’il garde en main, et 1 qu’il place sur son chevalet. C’est son “cimetière”
Réalisez cette distribution 3 fois. Si bien qu’en début de partie, chaque joueur a une main de 6 cartes et un cimetière de 3 cartes. Les cartes sur cimetière sont placées sur le chevalet face au joueur, de sorte qu’elles ne soient visibles que de lui. - Placez les cartes restantes, face cachée, au centre de la table pour constituer une pioche. C’est la réserve. Les hordes défaussées en cours de jeu seront placées de côté pour former la défausse.
- Chaque joueur reçoit 9 jetons cerveaux (seulement en début de partie).
Comment jouer ?
Les joueurs jouent chacun à leur tour, dans le sens horaire. à son tour, le joueur DOIT :
jouer une ou des cartes de même numéros puis compléter sa main à trois cartes depuis son Cimetière si nécessaire.
Jouer une ou des cartes de sa main :
Lors de son tour, le joueur DOIT ajouter une ou des cartes depuis sa main sur la Horde (pile de cartes face visibles au centre de la table côté de la réserve).
Il peut jouer une carte seule ou, plusieurs cartes identiques.
Les cartes jouées doivent être de valeur strictement supérieure à la carte du dessus de la horde.
Si la horde est encore vide, le joueur peut la commencer avec la valeur de son choix.
Exemple :
La carte sur le dessus de la Horde est un sept. Le joueur peut y ajouter depuis sa main n’importe quelle carte seule ou groupe de cartes identiques, de valeurs huit à dix-neuf.
Si le joueur joue plusieurs cartes de numéro identique
Il laisse une des cartes sur le dessus de la Horde. Il place les autres cartes dans les cimetières de ses adversaires (il peut répartir les cartes entre les cimetières de plusieurs joueurs comme il le souhaite, ou tout donner à un seul joueur!)
Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer des cartes sur la horde :
il défausse toutes les cartes de la horde.
il perd un cerveau. Si c’est son dernier, la partie s’arrête immédiatement.
il pioche deux cartes de la réserve, en garde un dans sa main, et place l’autre dans son cimetière.
Si la réserve est vide, le joueur mélange toutes les cartes de la défausse pour constituer une nouvelle réserve.
Il joue ensuite son tour normalement, en commençant une nouvelle horde.
Compléter sa main :
Après avoir terminé son étape UN, si le joueur possède moins de trois cartes en main, il complète sa main à trois cartes en choisissant le nombre de cartes adéquat dans son Cimetière.
S’il n’a pas assez de cartes dans son cimetière, il en prend autant que possible, voir aucune si son cimetière est vide. S’il a déjà trois cartes ou plus, il saute cette phase du jeu.
IMPORTANT : si un joueur oublie de compléter sa main et que le joueur suivant a déjà commencé son tour…C’est bien dommage.
Il jouera avec les cartes qu’il a en main et ne compétera sa main qu’à la fin de son prochain tour.
Fin de la manche :
Une manche se termine aussitôt que l’un des joueurs ne possède plus aucune carte à la fin de son tour, ni dans son cimetière, ni dans sa main.
Cela signifie que si votre dernière carte impose un lancer de dé, vous devez d’abord en appliquer le résultat.
Chaque adversaire perd immédiatement un cerveau par carte dans sa main et son cimetière.
Jouez une nouvelle manche si nécessaire.
Celui ayant le moins de cerveaux commencera la nouvelle manche. En cas d’égalité, vous pouvez vous mettre d’accord selon la méthode de votre choix…ou faire un ShiFuMI.
Fin de la partie :
La partie prend fin immédiatement lorsqu’un joueur perd son dernier cerveau. Il a perdu. LE joueur possédant alors le plus de cerveaux l’emporte.
Cartes spéciales :
Les cartes” Zomb’animaux taquins” ont un effet particulier :
Il est autorisé de jouer en une seule fois plusieurs cartes spéciales de numéro identique. Dans ce cas, le pouvoir n’est pas appliqué qu’une seule fois.
Laissez une des cartes sur le dessus de la horde et distribuez les autres selon votre choix dans le cimetière de vos adversaires.