Règles du jeu : Régicide

But du jeu

Régicide est un jeu coopératif dans lequel les joueurs unissent leurs forces pour vaincre 12

puissances ennemis : 4 Valets, 4 Dames, 4 Rois.

Chaque ennemies est l’un à la suite de l’autre. Chacun leur tour, les joueurs jouent des cartes de leurs main pour attaquer l’ennemi commun : s’il a subi suffisamment de dégâts, il est vaincu, et un nouvel ennemi apparaît. Les joueurs remportent la partie lorsque le dernier Roi est vaincu. Mais prenez garde ! Si votre attaque n’est pas fatale, l’ennemi riposte.
Les joueurs doivent alors défausser des cartes pour encaisser les dégâts reçus et s’ils ne peuvent pas en défausser suffisamment, le groupe perd la partie !

Mise en place

Mélangez les 4 Rois et placez-les, face cachée, en une pile au centre de la table.

Mélangez les 4 Dames et placez-les, face cachée, sur les Rois.

Mélangez les 4 Valets et placez-les, face cachée, sur les Dames.

La pile ainsi former est appelée le paquet Château

Piochez la première carte et placez-la, face visible, à coté du paquet Château pour révéler votre premier ennemi.

Il s’agira forcément d’un Valet.

Prenez les cartes allant de l’As jusqu’au 10 et, en fonction du nombre de joueurs, ajoutez le nombre indiqué de Jokers.

Mélangez les cartes pour former le paquet Taverne. Au cour de la partie, c’est dans ce paquet que les joueurs piocherons leurs cartes.

Les cartes défaussées, elles, seront mises dans la Défausse. Celle-ci sera placée à proximité du paquet Taverne

  • si vous êtes 1 joueur, récupérez 8 cartes
  • si vous êtes 2 joueurs, distribuez 7 cartes
  • si vous êtes 3 joueurs, distribuez 1 Joker et 6 cartes
  • si vous êtes 4 joueurs, distribuez 2 Jokers et 5 cartes

Déroulement

A votre tour, jouez une cartes de votre main afin d’infliger des dégâts à l’ennemi actuel, et tenter ainsi de le vaincre. La valeur d’une carte indique les dégâts qu’elle inflige. Sa couleur confère un pouvoir un pouvoir spécial.

Chaque tour de jeu se divise en quartes étapes

  • Jouer une carte ou passer
  • Activer le pouvoir de la carte
  • Infliger des dégâts à l’ennemi
  • Subir des dégâts de l’ennemi

jouer une carte ou passer

– Jouez une carte de votre main en plaçant devant vous. La valeur de cette carte détermine la puissance de votre attaque. Par exemple, si vous jouer un 7 de Cœur,

la puissance de votre attaque sera de 7

– Au lieu de jouer une carte vous pouvez choisir de passer, si vous passer, l’ennemi vous infligera autant de dégâts que sa valeur d’attaque

-Lorsque le dernier Roi est vaincu, le groupe remporte la partie.

-Si un joueur ne peut pas endurer les dégâts infligés par un ennemi, le groupe perd immédiatement la partie.

-Le groupe perd également si à son tour, un joueur ne peut ni jouer une carte, ni passer.

Communication

  • Les joueurs ne peuvent partager aucune information susceptible de révéler leurs mains.
  • Des phrases comme  » Ne tue pas cette ennemi, laisse le moi  » sont interdits
  • Lorsqu’un Joker est joué, les restrictions de communication normales sont temporairement allégées jusqu’au début du prochain tour. les Joueurs peuvent alors exprimer leurs souhait de prendre la main ou de laisser. Néanmoins, vous ne pouvez pas révéler le contenu de votre main.

infliger des dégâts à l’ennemi et subir des dégâts

  • Infliger autant de dégâts à l’ennemi que la valeur de la carte jouée. Vérifiez ensuite si le total des dégâts infligés par tout les joueurs jusqu’à présent est égale ou supérieur aux points de vie de l’ennemi. Par exemple, si les joueurs on précédemment infligé un total de 12 dégâts au Valet se dressant face à vous, et qu’à votre tour vous lui infligez 9, le Valet est vaincu : les 21 dégâts infligés dépassent les 20 points de vie du Valet.
  • lorsqu’un ennemi est vaincu,
    • si les dégâts infligés dépassent les points de vie de l’ennemi, placez l’ennemi dans la Défausse.
    • Si les Dégâts atteignent exactement ses points de vie, vous réalisez une exécution parfaite, placez face cachée la carte directement sur le dessue du paquet Taverne.
      • Placez dans la Défausse toutes les cartes jouées contre l’ennemi vaincu.
      • Révélez la carte suivante du paquet Château pour découvrir votre nouvel ennemi.
      • Le joueur ayant vaincu le précédent ennemi, joue immédiatement in nouveau tour contre le nouveau ennemie

Subir des dégâts de l’ennemi

  • Si l’ennemi n’est pas vaincu, il vous attaque et vous inflige autant de dégats que sa valeur d’attaque
    • Les blessures infligées forcent le joueur à défausser une ou plusieurs cartes de sa main afin d’au moins égaler la valeur d’attaque de l’ennemi. Sacrifiez vos cartes une par une, face visible en les plaçant dans la défausse

Ennemi

Chaque ennemi annule le pouvoir des cartes de sa couleur.

  • par exemple si l’ennemi est un Valet de carreau, le joueurs ne pioche pas de carte lorsqu’il joue une carte carreau.
    • seul le pouvoir est annulé.
  • une fois que vous avez tuer un ennemi un ennemi, vous pourrez le piocher si il se trouve sur le paquet Taverne
    • la valeur valeur des Valets est de 10
    • la valeur des Dames est de 15
    • la valeur des Rois est de 20
      • ces valeurs sont utilisées lorsque vous attaquez un ennemi ou que vous encaissez des dégâts, appliquez normalement le pouvoir de ces cartes lorsque vous les jouez

Capacités des cartes

– En plus d’infliger des dégâts à l’ennemi, jouer une carte vous octroie aussi un pouvoir.

  • les pouvoirs de couleurs rouge peuvent êtres utiliser immédiatement.
  • les pouvoirs de couleurs noire peuvent êtres utiliser ultérieurement.

Appliquer un pouvoir est obligatoire.

-Cœur

  • Soigner les blessées : après avoir mélanger la défausse, récupérez aléatoirement, face cachée, autant de carte que la valeur de la carte jouer, placez ensuite les cartes récupérer, sans les consulter, en dessous du paquet Taverne.

-Carreau

  • Recrutez des combattants : en commençant par vous, puis en tournant dans le sens des horaires, chaque joueurs pioche à tour de rôle une carte du paquet Taverne, jusqu’à que le nombre de carte piochées soit égalent à la valeur de la carte jouer.
    • si un joueur à déjà atteint la limite de carte, il ne pioche pas; si tous les joueur ont atteint la limite, vôtres groupe arrête immédiatement de piocher.
    • il n’y a pas de pénalité à jouer une carte carreau alors que la pioche Taverne est vide.

-Trèfle

  • Doubler les dégâts : lors de l’étape trois, les dégâts infliger compteront double

-Pique

  • Dresser un bouclier : lors de l’étape 4, la valeur de l’attaque réduira d’autant la valeur de l’attaque de l’ennemi
    • l’effet du bouclier dure jusqu’à que l’ennemi soit vaincu : il profite à tout les joueurs et se cumule. Comme toutes les autres couleurs, les cartes piques inflige des dégâts à l’ennemi lors de l’étape 3.

As et Joker

La valeur de la carte As est égale à 1.

La valeur de la carte Joker est égale à 0.

-Lorsque vous jouez une carte autre que le Joker, vous pouvez associer cette carte à un As. Les as ajoutent 1 à votre total d’attaque et vous octroies un deuxième pouvoir en fonction de la couleur de l’as.

-Vous pouvez utiliser la carte Joker pour lever l’immunité de l’ennemi, donc le pouvoir de toutes les cartent pourrons jouer leurs pouvoir.

Combos

  • Avant de jouer une carte de votre mains, vous pouvez à la place jouer plusieurs cartes de même valeur, à condition que le total des cartes jouées soit inférieur ou égale à 10. Vous pouvez donc par exemple jouer une paire de 5, un brelan de 3 ou un carré de 2
  • il est pas possible de faire un carré ou un brelan d’as.
  • Lorsqu’un combo est jouer, les pouvoirs des cartes se cumulent, donc si vous jouez un carré de 2 le pouvoir du Cœur, Carreau, Pique, et Trèfle seront actif sauf la couleur identique à l’ennemi
    • il faut noter que le pouvoir du Cœur se joue avant celui du Carreau

MODE SOLO

Lorsque vous jouer en solo, procédez à la mise en place normale de la partie, mais mettez les deux Jokers de coté, face visible. Vous jouez avec une seul main, dont la limite est de 8 cartes

  • jouez chaque tour l’un après l’autre en respectant les règles d’une partie de base
  • Les Jokers sont toujours accessible, avant de jouer une carte ou avant de subir des dégats
    • vous pouvez utiliser le joker pour défausser votre mains et piocher 8 nouvelles cartes
      • ce pouvoir ne peut pas être annulé par un ennemi
    • vous pouvez utilisez 2 fois le pouvoir du Joker
  • Quand vous finissez la partie votre score final dépendra du nombre de Joker que vous avez utilisé
    • Médaille de bronze, si vous avez utiliser 2 Jokers
    • Médaille d’argent si vous avez utiliser .1 Joker
    • Médaille d’or si vous n’avez pas utiliser de Joker