Règle du jeu : argh

Matériel

24 cartes grand format

2 aides de jeu

1 règle du jeu

Mise en place

Séparez les cartes en trois piles distinctes : Maison, Jardin et Laboratoire.

Chaque joueur reçoit une aide de jeu.

Le joueur qui défend le mieux les droits des animaux ou le dernier à avoir nourri un animal commence.

Déroulement d’un tour

Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. À son tour, un joueur peut choisir entre deux actions :​

  1. Piocher une carte : Le joueur pioche la carte du dessus de l’une des trois piles, la regarde secrètement, puis choisit de :
    • La poser face cachée devant lui, ou
    • L’offrir à un autre joueur, qui peut l’accepter face révélée ou la refuser, auquel cas elle est retournée face révélée devant le joueur actif.
  2. Voler une carte : Le joueur prend une carte face cachée située devant un autre joueur et la dévoile devant lui.​

Types de cartes

Éléments de bombe : Maison, Jardin, Laboratoire.

Valeurs : Cartes avec des points positifs ou négatifs.

Lézards : Rapportent 1, 5 ou 10 points selon le nombre possédé.

Moustiques : Inversent le signe d’une carte du propriétaire, sauf si aucune carte négative n’est présente.

Espions : Posséder 1 ou 3 espions fait perdre la partie, mais pas 2 ou 4.

Hamsters enragés : Annulent une carte négative.

Scientifiques fous : Annulent la plus forte carte positive.​

Fin de la partie

La partie se termine de deux manières :

  1. Un joueur possède les trois éléments de la bombe devant lui.
  2. La pioche est épuisée. Tous les joueurs révèlent leurs cartes face cachée. Celui avec la combinaison la plus forte remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur avec la carte de plus haute valeur gagne.

adaptation