Règle du jeu : Cache ton Cash

But du jeu

Tente de devenir le premier millionnaire en accumulant des possessions.

Empile des sets de cartes devant toi pour accroître ta fortune. Mais attention : le set visible au sommet de ta pile peut être volé. Tu veux garder tes richesses ? Alors, un conseil : Cache ton Cash !

Cette règle audio présente des règles classiques et des règles avancées.
Nous conseillons de jouer d’abord avec les règles classiques.
Tu pourras ensuite utiliser les règles avancées, qui t’offrent des parties plus stratégiques. Des règles spécifiques pour 2 ou 3 joueurs se trouvent à la fin.

Matériel

92 cartes Possession réparties ainsi :

  • 10 cartes « Collection de BD » de valeur 5000 $, représentées par un sticker « Carré ».
  • 10 cartes « Piano » de valeur 5000 $, représentées par un sticker « Triangle ».
  • 10 cartes « Train électrique » de valeur 5000 $, représentées par un sticker « Rond ».
  • 9 cartes « Bijoux de mémé » de valeur 10000 $, représentées par un sticker « Carré ».
  • 9 cartes « Bas de laine » de valeur 10000 $, représentées par un sticker « Triangle ».
  • 9 cartes « Tirelire » de valeur 10000 $, représentées par un sticker « Rond ».
  • 9 cartes « Super Bagnole » de valeur 15000 $, représentées par un sticker « Carré ».
  • 9 cartes « Avion perso » de valeur 15000 $, représentées par un sticker « Triangle ».
  • 9 cartes « Scooter » de valeur 15000 $, représentées par un sticker « Rond ».
  • 8 cartes « Cabane dans les bois » de valeur 20000 $, représentées par un sticker « Triangle ».

Ces cartes utilisent le marquage numérique AccessiJeux de la façon suivante :

  • Les cartes de valeur 5000 $, sont représentées par un sticker « Rond pointé ».
  • Les cartes de valeur 10000 $, sont représentées par un sticker « Carré pointé ».
  • Les cartes de valeur 15000 $, sont représentées par un sticker « Carré pointé » et un sticker « Rond pointé ».
  • Les cartes de valeur 20000 $, sont représentées par deux stickers « Carré pointé ».

Le jeu comporte également 12 cartes Joker réparties ainsi :

  • 8 cartes « Argenterie » de valeur 25000 $, représentées par un sticker « Étoile ».
  • 4 cartes « Or » de valeur 50000 $, représentées par deux stickers « Étoile ».

6 cartes supplémentaires sont utilisées pour les règles avancées :

  • 2 cartes Action « Échange », représentées par deux stickers « Triangle » orientés de gauche à droite.
  • 2 cartes Joker « Petites économies » de valeur 1000 $, représentées par un sticker « Étoile » et un sticker « 2 points ».

Mise en place

Retire les cartes Échange, Déménagement et Petites économies. Elles ne sont utilisées qu’avec les règles avancées. Les cartes restantes sont mélangées. 5 cartes sont distribuées à chaque joueur. Les cartes non-distribuées sont placées faces cachées au centre de la table : elles constituent la pioche. La carte du haut de la pioche et retrournée face visible à côté du paquet : c’est la première carte de la défausse. Le joueur à gauche du donneur commence la partie. Garde de la place devant toi pour poser tes cartes.

Déroulement

A retenir

Une possession est un objet de valeur que tu collectionnes, par exemple un piano ou un scooter.
L’argenterie et l’or sont très précieux et remplacent n’importe quelle possession..
Un set est d’abord une paire de possessions identiques (ou une possession et un joker). Mais cela peut devenir bien plus, comme nous le verrons.
Une pile est un tas de carte constitué de plusieurs sets.

Tour de jeu

À ton tour, tu dois réaliser une des actions suivantes :

Continuer un set

IL existe 3 façons de constituer un set :

  • Associer 2 possessions identiques de ta main.
  • Associer une possession de ta main avec une possession identique du sommet de la défausse.
  • Associer 2 cartes comme expliqué, mais en remplaçant une des possessions par un joker.

Remarque : le joker doit alors toujours être placé sous la carte Possession.

Autrement dit, une paire peut être composée de 2 possessions identiques, ou d’une possession et d’un joker (Argenterie ou Or). En revanche, un set ne peut pas être composé de 2 jokers, ni de plus de 2 cartes. Il doit s’agir d’une paire. Enfin, un set ne peut jamais être combiné avec le set précédent de ta pile, même s’il s’agit du même type de possession.

Comment empiler les sets ? Pour séparer les sets, chaque fois que tu en ajoutes un nouveau à ta pile, tu le places sur le précédent en alternant l’orientation (verticalement ou horizontalement), même s’il s’agit de la même possession que le set précédemment joué.

Défausser

Débarrasse toi d’une carte de ta main, face visible, sur la défausse. Cette action peut se révéler très stratégique.

Lancer un défis, c’est à dire une tentative de vol

Le set au sommet de chaque pile est susceptible d’être volé par un autre joueur.
Pour tenter de voler le set d’un joueur, pose une carte correspondant à ce set – ou un joker – devant le joueur que tu souhaites défier.

Remarque : les cartes Possession et Joker permettent de voler de la même manière, même si leur valeur est différente.


Le défenseur peut protéger son set en jouant une possession correspondante ou un joker de sa main. Chaque joueur peut défier et défendre autant de fois qu’il le souhaite ou qu’il le peut.
Si un joueur ne peut plus ou ne veut plus défendre, il perd le défi. Si le lanceur du défi gagne, il prend le set. Si le défenseur gagne, il le garde. Le vainqueur conserve également toutes les cartes utilisées au cours de la confrontation.
Pour rappel, les jokers sont placés sous les possessions.


Remarque : il est interdit de piocher des cartes pendant le défi.

Deux règles supplémentaires s’appliquent aux défis :

  • Le premier set (tout en bas) de la pile de chaque joueur est en sécurité et ne peut jamais être volé.
  • Vous devez former au moins un set avant de tenter de voler un set à un autre joueur.

Fin du tour

Après avoir effectué l’une des trois actions possibles (constituer un set, se défausser ou lancer un défi), tire dans la pioche jusqu’à avoir cinq cartes. Ensuite, si un autre joueur a utilisé des cartes pendant ton tour, il pioche également jusqu’à avoir cinq cartes. C’est alors au tour du joueur situé à ta gauche.

Fin de la manche

Quand la pioche est épuisée, le jeu continue jusqu’à ce que chacun ait joué toutes les cartes de sa main. Comme d’habitude, passer son tour n’est pas une option. Si tu décides de ne pas constituer de set ou lancer de défi, ton action doit être de défausser une carte. À la fin de la manche, chaque joueur calcule son score en additionnant la valeur des cartes de sa pile.

Fin du jeu

A vous de choisir comment terminer la partie :

  • Partie classique : Jouez jusqu’à ce qu’un joueur atteigne un total de 1 000 000 de $. Ce joueur gagne !
  • Partie rapide : Le joueur ayant le score le plus élevé à la fin de la manche gagne.
  • En 3 manches : Note les scores obtenus à chaque manche. Après 3 manches, le plus haut score cumulé l’emporte !
  • 2 manches gagnantes : Notez quel joueur a remporté chaque manche. Le premier joueur à remporter 2 manches gagne la partie.

Variantes

Une fois les règles classiques apprises, essaie d’ajouter une ou plusieurs de ces règles optionnelles pour donner plus de profondeur et de stratégie au jeu !

Règles alternatives

  • Chacun reçoit 6 cartes (plutôt que 5).
  • Deux actions sont jouées à chaque tour.
    • La seconde action est optionnelle.
    • Il est possible de réaliser deux actions différentes ou deux fois la même action.
    • Si tu lances un défi et que tu perds, tu ne peux pas défier le même joueur avant le tour suivant.
    • Si ta première action est de défausser, pioche jusqu’à reconstituer une main complète avant ta seconde action.
  • Deux nouvelles actions sont disponibles.
    • Améliorer un set. Pour cela, ajoute une carte Possession au sommet de ta pile. Cette carte doit correspondre au set qui se trouve au sommet. Il ne peut pas s’agir d’un joker.
    • Jouer une carte Action « Échange » ou « Déménagement ».
  • Les deux premiers sets d’une pile peuvent être volés.

Cartes spéciales

Cartes joker « Petite économies »

Ce joker ne vaut que 1 000 $, mais présente un grand intérêt. Les Petites économies comptent comme 2 jokers si on les utilise pour lancer un défi ou se défendre. Pour contrer cette carte, il faut : deux possessions, ou deux jokers, ou un de chaque, ou une autre carte Petites économies. Ensuite, si le défi continue, une seule carte est jouée à la fois.

Cartes actions

Ces cartes sont écartées du jeu une fois jouées (elles ne sont pas placées dans la défausse). Elles ne peuvent pas être contrées.

Carte « échange »

Échangez le set au sommet de votre pile avec le set au sommet de la pile d’une autre joueur. Même le premier set peut être échangé.

Carte « Déménagement »

Déplacez un set d’un joueur (y compris vous) du sommet au bas de la pile ou du bas au sommet de la pile.

Règles pour 2 joueurs

Retire ces cartes du jeu : 8 cartes “Cabane”, 2 cartes “Argenterie” et 1 carte “Or”.

  • Constitue 3 piles de 10 cartes faces cachées. Il s’agit des piles neutres.
  • Retourne la carte du sommet de chaque pile neutre.
  • Distribue 6 cartes à chaque joueur.

Dans une partie à deux joueurs, une nouvelle action est disponible : Revendiquer des cartes neutres. Tu peux constituer un set en combinant une carte de ta main avec une ou plusieurs carte(s) du sommet des piles neutres. Tu peux utiliser autant de cartes combinables avec une carte de ta main que souhaité.

Revendiquer des cartes neutres

  1. Joue une carte de ta main pour former un set avec une ou plusieurs carte(s) du sommet des piles neutres.
  2. Rassemble ces cartes pour constituer un set.
  3. Ton adversaire peut te défier en posant une possession correspondante ou un joker.
  4. Le défi se déroule alors selon la règle classique.
  5. Si aucun défi n’est lancé ou si tu gagnes le défi, prends le set. Si tu perds, c’est ton adversaire qui l’empoche.
  6. Révèle la carte du sommet des piles neutres utilisées. Règles pour 3 joueurs

Règles pour 3 joueurs

Les règles pour trois joueurs sont similaires à celles pour deux, mais avec quelques petits changements.

  • Toutes les cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 5 cartes.
  • Les piles neutres sont placées différemment : une pile neutre de part et d’autre de chaque joueur.

Tu ne peux revendiquer la carte que d’une pile neutre, et uniquement d’une des piles neutres situées à ta gauche ou à ta droite. Si tu revendiques la carte au sommet d’une pile neutre, seul l’autre joueur qui y a accès peut te lancer un défi. Le troisième adversaire ne peut pas le faire.

Règles alternatives pour 2 ou 3 joueurs

Apparition d’une carte Action dans une pile neutre

Les cartes Action révélées avant le début de la manche sont remises au hasard, face cachée, au milieu de la pile neutre. La carte suivante est alors révélée. Lorsqu’une carte Action est révélée en cours de jeu, son effet s’applique immédiatement aux deux joueurs dans une partie à deux joueurs, ou aux deux joueurs entre lesquels elle se trouve dans une partie à trois joueurs.

Déménagement

Les deux joueurs concernés décident chacun si leur adversaire doit déplacer son set du sommet vers le bas ou son set du bas vers le sommet.

Echange

Les deux joueurs concernés s’échangent le set au sommet de leur pile. Si l’un des joueurs, ou les deux, n’ont pas de set, remettez la carte Action au milieu de la pile, face cachée, et retournez une autre carte. Une fois la carte Action résolue, elle est écartée du jeu. Les cartes Action révélées dans une pile neutre ne comptent pas comme une action d’un joueur. Les cartes Action jouées depuis votre main suivent quant à elles les règles décrites précédemment. Remarque : Les autres règles alternatives, si elles sont utilisées, restent les mêmes