Règle du jeu : District Noir

But du jeu

Pour prendre le contrôle de la ville, vous êtes engagées dans une lutte, où tous les coups sont permis.

Pour gagner , deux possibilités.  remporter l’adhésion des différents SOUTIENS du District Noir,  ou contrôler directement les trois lieux stratégiques de la VILLE.

Matériel

47 cartes réparties comme suit:
26 cartes SOUTIEN: 5 de valeur 5, 6 de valeur 6, 7 de valeur 7, 8 de valeur 8.
7 cartes ALLIANCE
9 cartes TRAHISON
3 cartes VILLE
2 cartes AIDE De JEUX  recto-verso. Et un jeton CAMP,  recto-verso

Élément de jeu

CARTES ALLIANCE ET TRAHISON
Ces cartes représentent les accords, ou les traîtrises qui jalonnent votre parcours vers le contrôle du District Noir.

CARTES SOUTIEN
Ces cartes représentent les grands groupes d’influence dans le District Noir.

Chaque SOUTIEN possède un nombre de membres défini, et il s’agira d’en obtenir le plusse possible pour avoir une chance de l’emporter.
CARTES VILLE
Ces 3 cartes représentent les 3 lieux stratégiques de la VILLE.  les docks, le commissariat, et la mairie.

A tout moment, si vous parvenez à obtenir ces 3 cartes, vous remportez immédiatement la partie.

JETON CAMP
Ce jeton symbolise les deux camps en début de partie, qu’il est possible d’incarner dans le jeu.

Chaque joueuse choisira un des deux camps en début de partie, et ce jeton sera utilisé pour déterminer, quelle joueuse joue en premier

Mise en place

Mélangez les 45 cartes du jeu.
Retirez ensuite 3 cartes sans les regarder, et placez-les dans la boîte de jeu. Elles ne seront pas utilisées pendant cette partie.
Distribuez 5 cartes face cachée à chaque joueuse. Ces cartes constituent votre main de départ.
Placez la pioche au centre de la table, de manière à ce que les joueuses puissent y accéder aisément.

Piochez 2 cartes de la pioche et, placez-les face visible au centre de la table, en composant une ligne depuis la pioche.
Chaque joueuse choisit une face différente du jeton CAMP.

Le jeton: est lancé.  la joueuse qui a choisi la face qui apparaît visible, place le jeton à côté d’elle.

Elle sera la première joueuse de la première manche.

Déroulement de la partie

Une partie se déroule en 4 manches. A chaque manche, en commençant par la première joueuse, et à tour de rôle, les joueuses vont effectuer une action parmi deux possibles:
 JOUER une carte au bout de la ligne, ou PRENDRE les 5 dernières cartes jouées dans la ligne.
JOUER UNE CARTE
La joueuse choisit une carte de sa main, et la pose au bout de la ligne. Si sa main est vide, la joueuse ne peut plus choisir cette action,  et doit choisir l’action: prendre des cartes au centre de la table.
PRENDRE DES CARTES. Cette action est possible qu’une seule fois par manche.
En commençant par la dernière carte de la ligne, la joueuse doit prendre exactement 5 cartes, et les poser devant elle, en les classant selon leur type. (SOUTIEN, ALLIANCE, TRAHISON, et VILLE).
Il est impossible de choisir cette action, si aucune carte n’est disponible dans la ligne. Il est cependant possible d’effectuer cette action, si moins de 5 cartes sont disponibles. Dans ce dernier cas, la joueuse prend l’ensemble des cartes de la ligne, et les pose devant elle.
Remarque.  les cartes récupérées et posées devant chaque joueuse, sont gardées jusqu’à la fin de la partie.
Important:
les joueuses ne peuvent effectuer l’action PRENDRE DES CARTES, qu’une seule fois par manche. Dès qu’une joueuse a effectué cette action, s’il lui reste des cartes en main, elle devra désormais effectuer l’action JOUER UNE CARTE, lors de ses prochains tours. et ce, jusqu’à la fin de la manche. Chaque joueuse effectuera donc, dans chaque manche, 5 fois l’action JOUER UNE CARTE, et une seule fois l’action PRENDRE DES CARTES.

Fin de la manche

Une manche se termine lorsque les deux joueuses ont effectué 6 actions, les mains des 2 joueuses sont alors vides.

Une fois la manche terminée, si la pioche est vide, la partie est terminée.

Alors, chaque joueuse établit sont score, pour déterminer qui l’emporte.

S’il reste des cartes dans la pioche, chaque joueuse piochent 5 cartes chacune pour refaire leur main, et une nouvelle manche commence.
Le jeton CAMP, est donné à l’autre joueuse qui le retourne sur la face symbolisant son CAMP.
Remarque : il est tout à fait possible qu’en fin de manche, des cartes soient encore présentes dans la ligne.

Elles sont laissées dans la ligne pour la manche suivante.
Important: si durant n’importe laquelle des manches, une joueuse parvient à rassembler les 3 cartes VILLE, la partie s’arrête immédiatement. 

Cette joueuse remporte la partie, sans que les scores soient calculés.

Fin de la partie

La partie s’arrête quand les joueuses ont joué 4 manches, (la pioche est alors vide).

Le calcul des scores se fait comme suit:
Pour chaque type de SOUTIEN, la joueuse qui a la majorité, marque un nombre de point égal au chiffre représenté sur ce SOUTIEN.
En cas d’égalité sur un type de SOUTIEN, aucune des deux joueuses ne gagne les points de victoires correspondants.
Chaque série de 4 SOUTIENS différents, rapporte 5 points de victoire supplémentaires à sa propriétaire.

A ces points de victoire, les joueuses ajoutent, et/Ou, retirent les points figurants sur leurs cartes ALLIANCE et TRAHISON.
La joueuse qui a le total de points de victoire le plus élevé, emporte la partie.

En cas d’égalité, la joueuse qui l’emporte, est celle qui remporte la majorité des cartes SOUTIEN de valeur 8, puis en cas de nouvelle égalité, la majorité des cartes SOUTIEN de valeur 7, etc.
Remarque: les cartes VILLE, ne valent aucun point de victoire lors du calcul du score final.

Adaptation

Stickers code numérique

  • un point=1, deux points=2, trois points=3, et ainsi de suite
  • rond pointé=5
  • carré pointé=10
  • carré pointé à plusieurs points=20,30, 40 et ainsi de suite en fonction du nombre de points

Exemple : un carré pointé + un rond pointé + deux points=17 (car 10+5+2)

Cartes Soutien : sticker chiffre en haut à gauche d’après le code numérique accessijeux.

Cartes Alliance & Trahison : sticker + ou – en haut à gauche de la carte, avec un sticker chiffre en dessous selon le code numérique.

Cartes Ville : sticker étoile en haut à gauche.