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Règle du jeu : écosystème forêt

BUT DU JEU :

C’est un jeu de draft dans lequel vous devez créer simultanément un écosystème florissant et diversifié, à l’aide de cartes animaux et habitats. Votre éco-système va être composé d’une grille de 20 cartes.

Chaque type de cartes rapportant des points en fonction de son emplacement, mais aussi de son intéraction avec ses voisines.

Attention ! Le niveau de biodiversité que vous atteindrez aura aussi un impact et vous devrez apprendre à équilibrer votre éco-système si vous voulez remporter la victoire !

MATÉRIEL :

Ce jeu se compose de 130 cartes, 6 aides de jeu, un bloc de scores et une règle de jeu.

MISE EN PLACE, VUE D’ENSEMBLE ET DRAFT :

Donnez à tous les participants une fiche aide de jeu. Elle permet de rappeler les interactions entre les cartes et leur gains de points. Ensuite, mélangez toutes les cartes et en distribuez dix par personnes. Puis mettez les cartes restantes de côté pour la seconde manche. 
Pour la draft, regardez vos mains de cartes et selectionnez une carte que vous posez face cachée devant vous. Lorsque tout le monde à sélectionnné sa carte, révélez-la simultanément et placez-la dans votre écosystème. Puis, chaque joueur passe sa main de cartes à gauche afin que chacun est une nouvelle main de carte. Recommencez ensuite toutes ses étapes jusqu’à ce que vous ayez posé dix cartes devant vous. C’est la fin de la première manche. 
Pour la seconde manche, le processus est le même. Il y a juste un changement : pour la draft vous passez les cartes à votre voisin de droite.

PLACEMENT DES CARTES :

Après avoir sélectionné une carte, ajoutez-la à la grille de carte disposée devant vous qui composent votre éco-système. Lorsque vous placez une nouvelle carte, vous devez respecter les règles suivantes : dès la deuxième carte sélectionnée, vous devez toujours placer vos nouvelles cartes de manière adjacente à une de vos cartes placées précédemment. 
Votre éco-système doit prendre la forme d’une grille de 4 cartes de haut par 5 cartes de large. Les nouvelles cartes ne peuvent jamais être positionnées de manières à dépasser les limites de la grille. En fin de partie, la grille sera pleine. Comme vous posez vos cartes une par une et au fur et à mesure que la partie avance, votre éco-système croît naturellement. Cependant, une fois que vous avez joué la quatrième carte d’une colonne ou la cinquième carte d’une ligne, vous ne pouvez pas étendre votre grille dans la direction correspondante. 
Tant que vous respectez les règles de placement indiquées ci-dessus, vous êtes libre de positionner vos nouveaux animaux et habitats comme vous le souhaitez dans votre espace. A la fin de la partie, vous marquerez des points selon les règles de chaque carte, puis recevrez des points de Biodiversité en fonction du nombre d’animaux et d’habitats que vou aurez utilisés.

TYPES DE CARTES :

Il existe onze types de cartes. Les cartes terrains (ruisseau et clairière) sont présentent en vingt exemplaires chacune. Les cartes ours, renard, loup et cerfs sont en douze exemplaires. Les cartes truites en dix exemplaires. Enfin, les cartes libellule, abeille, aigle et lapin sont en huit exemplaires.


La plupart rapportent des points si elles sont placées dans leur environnement préféré, adjacente à d’autres cartes appropriées. 


Abeille : chaque abeille rapporte 3 points pour chaque carte Clairière adjacente.


Ours : Chaque Ours rapporte 2 points pour chaque Abeille et chaque Truite adjacente.


Truite : Chaque truite rapporte 2 points pour chaque Ruisseau et Libellule adjacente.


Renard : Chaque Renard rapporte 3 points, s’il n’est adjacent à aucun Loup et aucun Ours.

Aigle : Chaque Aigle rapporte 2 points pour chaque Lapin et chaque Truite se trouvant à une distance de deux cases ou moins autour de lui. Un Aigle peut chasser les cartes en diagonale direct car elles se situent à deux cartes.


Libellule : Chaque Libellule rapportant autant de points que la longueur des ruisseaux qui lui adjacents. 


Cerf : marquez 2 points pour chaque ligne et chaque colonne qui contient au moins un cerf.


Lapin : lorsque vous le jouez, vous pouvez échanger la position de deux cartes de votre éco-système entre elles. Chaque lapin rapporte un point.


Clairière : elles rapportent des points en fonction du nombre de carte clairière connectées entre elles. Elles rapportent respectivement 0 point pour 1 carte, 3 points pour 2 cartes, 6 points pour 3 cartes, 10 points pour 4 cartes et 15 points pour 5 cartes et plus.


Ruisseau : Comparez la longueur de votre plus grand ruisseau. Les 2 personnes qui possèdent le plus de cartes Ruisseau connectées gagnent respectivement 8 points pour le plus grand, et 5 points pour le second. Vous devez avoir au moins une carte Ruisseau pour marquer des points de cette manière.


Meute de loup : Comparez la taille de votre meute de loup. La personne qui a le plus de loups marque 12 points, la deuxième gagne 8 points et la troisième 4 points. 
En cas d’égalité pour la longueur du Ruisseau et la meute de Loup, chaque joueur marque le nombre de points de la première place. Les points de la seconde place ne sont pas attribués.

POINTS DE BIODIVERSITE
En plus des points octroyés par vos cartes, évaluez la biodiversité globale de votre éco-système en regardant combien de types distincts de cartes y ont contribués.

Commencez par calculer les points obtenus pour chaque types de cartes et reportez-les sur le carnet de scores. Puis comptez le nombre de types de cartes qui n’ont rapportés aucun point. Les cartes qui ne rapportent aucuns points font parties des lacunes.

Les autres lacunes sont les types de cartes que vous n’avez pas jouées dans votre éco-système. Ces lacunes apportent des points ou pénalités selon les cas suivants.


Cas n°1 : vous avez plus de six lacunes dans votre éco-système. Vous avez une pénalité de cinq points.
Cas n°2 : vous avez cinq lacunes dans votre éco-système. Vous gagnez zéro points.
Cas n°3 : vous avez quatre lacunes dans votre éco-système. Vous gagnez trois points.
Cas n°4 : vous avez trois lacunes dans votre éco-système. Vous gagnez sept points.
Cas n°5 : vous avez deux lacunes ou moins dans votre éco-système. Vous gagnez douze points

VARIANTES A DEUX JOUEURS :

Pour une partie à deux joueurs, distribuez une troisième main de dix cartes afin de créer un joueur neutre. Lors du passage des cartes, la main du joueur neutre est incluse dans la rotation. Une fois que vous avez choisi une carte dans vos mains respectives, tirez aléatoirement une carte de la main du joueur neutre et posez-la face visible, comme si vous jouiez à trois.

Répétez le procédé à chaque phase de choix des cartes. En fin de partie, le calcul des scores des deux adversaires est effectué normalement. Sauf, pour les cartes Ruisseaux et Loups du joueur neutre qui sont prises en compte lors de la comparaison.

MODE SOLO :

Pour ce mode, prenez une main de dix cartes. Vous construirez votre éco-système selon les règles classiques, mais vous défausserez également des cartes qui seront récupérés par Alban, votre adversaire. A chaque tour de jeu, jouez une carte dans votre éco-système, puis choisissez une carte à défaussez.

Cette carte est ajoutée à l’éco-système d’Alban, qui se crée une grille classique de 4 par 5 cartes en commençant par le coin supérieur gauche et en progressant de gauche à droite, puis de haut en bas, jusqu’à atteindre le coin inférieur droit. Après avoir posé pour Alban, piochez une nouvelle carte. Si Alban vient de compléter une ligne, tirez cinq nouvelles cartes.

Continuez à jouer de cette manière pendant vingt tours, jusqu’à ce que votre éco-système soit terminé et qu’Alban ait achevé sa quatrième ligne. Pour calculer le score, procédez normalement. Puis calculez son score, en ignorant les points de biodiversité de son éco-système.

Votre objectif est de le battre de trente points pour une victoire facile, de cinquante points pour une victoire normale ou de soixante-dix points pour une victoire difficile.

Adaptations :