0:00 0:00
100

Règle du jeu – Jekyll vs Hyde.

PRÉSENTATION :

JEKYLL vs HYDE est un jeu de plis pour 2 joueurs inspiré du roman « L’Étrange Cas du docteur Jekyll et de Mr. Hyde » de R.L. Stevenson.

Chaque joueur incarne une facette de la personnalité du personnage principal : le Dr. Jekyll cherche à cacher sa double nature sans perdre la raison, tandis que Mr. Hyde, son alter ego, cherche à le dominer et le faire basculer dans les ténèbres.

MATÉRIEL :

21 cartes Lutte  : (7 cartes Orgueil, 7 cartes Colère, 7 cartes Envie )
4 cartes Potions
1 plateau de jeu 
1 marqueur de personnalité
3 jetons

MISE EN PLACE :


Déterminez qui sera le Dr. Jekyll et qui sera Mr. Hyde. Placez le plateau entre les joueurs.
Placez le marqueur de personnalité sur le premier emplacement de la piste, du côté du Dr. Jekyll (à l’extrémité droite).
Important : notez bien que le premier emplacement est celui qui se trouve tout à droite, tandis que le dernier est tout à gauche.
Placez les trois jetons colorés à proximité du plateau.
Mélangez les cartes Lutte avec les cartes Potion.
Mr. Hyde est le premier donneur
Dr. Jekyll joue en premier.

COMMENT JOUER :


La partie se déroule en trois manches.
À chaque manche, jouez les phases suivantes, dans l’ordre.
Préparation
Lutte
Progression du Mal


Phase de Préparation.


Chaque joueur reçoit 10 cartes (mettez de côté les 5 cartes qui n’ont pas été distribuées).
Chaque joueur choisit une carte de sa main et l’échange avec son adversaire. L’échange se fait simultanément, face cachée (vous échangerez 2 cartes au début de la 2e manche et 3 cartes au début de la 3e).
Note : si vous recevez au moins 2 cartes Potion dès le début de la manche, vous devez en inclure au moins 1 dans l’échange.

Phase de Lutte.


La position du marqueur de personnalité au début de la manche détermine qui sera le premier joueur. 
S’il est côté Jekyll (bleu), c’est le Dr. Jekyll qui commence. Sinon, c’est Mr. Hyde. Le Dr. Jekyll commence donc toujours la première manche.
Une manche se joue en 10 plis, qui se déroulent chacun comme suit :
 le premier joueur joue n’importe quelle carte de sa main, face visible.
si le premier joueur joue une carte d’une couleur donnée, son adversaire doit jouer une carte de cette couleur. Il peut aussi jouer une carte Potion à la place. S’il n’a pas la couleur demandée, il peut jouer n’importe quelle carte de sa main.
si le premier joueur joue une carte Potion, alors il doit annoncer une couleur. Son adversaire doit jouer cette couleur (même s’il a une carte Potion !). S’il ne peut pas, il peut jouer n’importe quelle carte de sa main.
On compare ensuite les cartes

  • si les deux cartes sont de la même couleur, la carte de plus haute valeur l’emporte.
  • si les deux cartes sont de couleur différente, la couleur la plus forte l’emporte (voir plus loin), et ce quelle que soit sa valeur.
  • si une potion a été jouée, résolvez d’abord son effet ; puis, la carte de plus haute valeur l’emporte.


Le vainqueur du pli ramasse les deux cartes et devient le premier joueur du pli suivant.


Ordre des couleurs
Les couleurs ne sont pas classées au début de la partie.

C’est en cours de manche que leur rang sera défini.
La première couleur à apparaître (première carte Lutte jouée) acquiert automatiquement le rang le plus faible.
Placez immédiatement le jeton de la couleur correspondante sur la case appropriée du plateau (case de gauche)
Lorsque la deuxième couleur apparaît, placez son jeton sur la case du milieu. 
Dès cet instant, la couleur qui n’a pas encore été jouée devient automatiquement la meilleure couleur de la manche.

Les cartes Potion n’ont pas de couleur et ne peuvent pas être classées.


CARTES POTIONS

Lorsqu’un joueur joue une carte Potion, son effet dépend de la carte jouée par son adversaire :

  • Violet : le vainqueur de ce pli vole un pli (composé de 2 cartes) à son adversaire.
  • Vert : les deux joueurs choisissent 2 cartes de leur main (ou 1, si c’est la dernière) et les échangent simultanément.
  • Rouge : retirez les jetons colorés du plateau. L’ordre des couleurs est réinitialisé : la prochaine carte jouée définira la couleur la plus faible, et ainsi de suite.


Note : chaque jeton coloré est marqué d’une icône qui rappelle cet effet.
Dans tous les cas, lorsqu’une carte Potion est jouée, c’est toujours la plus haute valeur qui l’emporte.
Double potion : si les deux joueurs posent une carte Potion, alors elles se neutralisent. Il ne se passe rien et la plus haute valeur l’emporte.
Note : les cartes Potion sont marquées d’un symbole “+” qui signifie qu’elles remportent les égalités. Ainsi, 2+ l’emporte sur 2, mais pas sur 3.

Phase de Progression du Mal.

Comparez le nombre de plis remporté par chaque joueur durant cette manche puis soustrayez le score le plus faible du score le plus élevé.
Par exemple si le Dr. Jekyll a gagné 6 plis contre 4, le résultat est de 6 – 4 = 2.
 Ce résultat indique de combien de cases le marqueur de personnalité va avancer vers le côté de Mr. Hyde sur la piste.


Note : le Mal est inexorable ! Même si le Dr. Jekyll gagne plus de plis que son adversaire, le marqueur progressera vers le côté de Mr. Hyde. Le but du Dr. Jekyll est de maintenir l’équilibre sans céder aux ténèbres !


Si le marqueur atteint la dernière case de la piste (tout à gauche), Mr. Hyde remporte instantanément la partie.

Sinon, commencez une nouvelle manche : retirez les 3 jetons colorés du plateau et remélangez toutes les cartes (y compris les 5 écartées en début de partie)

FIN DE LA PARTIE :


Le Dr. Jekyll gagne la partie à l’issue de la 3e et dernière manche si le marqueur de personnalité n’a pas atteint la dernière case (tout à gauche). Sinon, Mr. Hyde gagne.


VARIANTE EXPERT : MATCH RETOUR


JOUER EN ALLER/RETOUR

Jouer le Dr. Jekyll est délicat : vous serez constamment sous pression et planifierez soigneusement toute action. Pour une partie plus équilibrée et plus tactique, jouez deux parties en alternant les rôles.


Le score de Mr. Hyde pour chaque partie est égal au nombre de cases franchies sur le plateau (10 points étant le score maximal, s’il est parvenu sur la dernière case). Après vos deux parties, le meilleur Mr. Hyde gagne le match.


Si les deux Mr. Hyde ont marqué 10 points chacun, celui qui y est parvenu le plus rapidement l’emporte.

S’il y a encore égalité, la partie se termine sur cette égalité.