Règle du jeu – Mauw
BUT DU JEU :
Etre le premier joueur à posséder 3 colonnes comprenant chacune 3 Mauw.
MATÉRIEL :
Le jeu est composé de 72 cartes réparties ainsi :
56 cartes guerriers de valeur 1 à 8.
12 cartes esprits de valeur 0.
4 jokers pouvant remplacer n’importe quelle carte.
Remarques
Chaque guerrier possède une couleur et un nombre de vies allant de 1 à 8.
Les guerriers fonctionnent en duo de même couleur dont la somme fait 9 : 1 et 8, 2 et 7, 3 et 6, 4 et 5.
Chaque valeur est en 7 exemplaires et n’est présente que dans une couleur. Exemple : tous les 6 sont verts.
Tous les dos de cartes sont identiques et possèdent la valeur 9 et un multiplicateur x 2 (soit 18 points). Ils sont appelés « Mauw ».
Au cours de la partie, les joueurs doivent acquérir des « Mauw » pour obtenir des points de victoire.
MISE EN PLACE :
Retirer les cartes marquées de points, représentés par des stickers en bas, au centre.
A 2 ou 3 joueurs, retirer les cartes marquées d’un point.
A 4 ou 5 joueurs, retirer les cartes marquées de deux points.
A 6 joueurs, ne pas retirer de cartes.
Former la pioche face cachée en mélangeant les cartes
Distribuer 4 cartes à chaque joueur.
Le joueur le plus poilu commence la partie.
Chaque joueur a devant lui une zone de jeu personnelle dans laquelle il disposera jusqu’à 4 colonnes de cartes afin de cumuler un maximum de points.
Chaque colonne est composée d’un empilement de 4 cartes maximum dont 3 cartes Mauw maximum.
Remarque : La quatrième carte, c’est-à-dire celle du dessus, ne sera jamais un Mauw.
DÉROULEMENT DU JEU :
Les joueurs doivent, tour à tour dans le sens des aiguilles d’une montre, jouer 1 carte de leurs mains :
Soit pour renforcer sa zone de jeu.
Soit pour bloquer une colonne.
Soit pour attaquer un guerrier adverse.
Remarque : Un joueur qui, à son tour, ne peut pas jouer de cartedoit défausser toute sa main puis piocher 4 nouvelles carte.
Un joueur doit toujours avoir 4 cartes en main.
Après avoir joué une carte, le joueur doit alors piocher directement une nouvelle carte.
Si la pioche est vide, celle-ci est reformée en mélangeant la défausse.
Renforcer sa zone de jeu :
Renforcer sa zone de jeu, consiste à jouer un Guerrier :
Soit sur un emplacement vide
Soit sur une colonne de Mauw
Soit sur un guerrier de même couleur et de valeur différente
Soit sur un guerrier de même couleur et de même valeur
Important : Un Guerrier (ou un Joker) joué sur un autre Guerrier de même couleur entraine une association.
Association de valeur différente :
Les 2 Guerriers sont défaussés puis le joueur récupère 1 Mauw du dessus de la pioche qu’il place sur un emplacement vide ou une colonne de Mauw de sa zone de jeu.
Association de même valeur :
Une des 2 cartes est retournée face Mauw puis le joueur place les 2 cartes ensembles sur un emplacement vide ou une colonne de Mauw de sa zone de jeu.
Bloquer une colonne :
Bloquer une colonne, consiste à jouer un Esprit ou un Guerrier sur une colonne de Mauw adverse.
1. L’esprit posé réduit les points de la colonne à 0.
2. Le guerrier posé réduit également les points de la colonne, le 9 est recouvert par une nouvelle valeur.
Important : Lorsqu’un joueur se fait bloquer par un Esprit ou un Guerrier, il doit attendre son tour de jeu pour se débloquer.
Débloquer un esprit :
Pour se débloquer d’un Esprit, un joueur doit jouer un autre Esprit dessus (ou un Joker). Dans ce cas, les 2 Esprits sont défaussés et le tour du joueur prend fin.
Remarque : Si les cartes gagnées lors d’une association ne peuvent être posées, elles sont perdues et défaussées.
Attaquer un guerrier adverse :
Attaquer une colonne, consiste à jouer un Guerrier (ou un Joker) sur un Guerrier d’une colonne adverse.
1. Attaquer un adversaire permet de bénéficier des associations des Guerriers à la place de l’adversaire.
2. L’adversaire attaqué peut se défendre en jouant un Guerrier identique (ou un Joker), les 2 cartes jouées sont défaussées et le tour du joueur prend fin.
Important : si l’attaque est défendue, l’assaillant peut continuer son attaque en jouant une carte identique et ainsi de suite sans oublier de compléter sa main, jusqu’à ce qu’un des 2 joueurs capitule.
FIN DU JEU :
La partie prend fin immédiatement dès qu’un joueur possède 3 colonnes comprenant chacune 3 Mauw ou dès qu’unjoueur ne peut pas refaire sa main de 4 cartes en fin de tour.
Chaque joueur compte alors ces points. Le joueur avec le plus de points gagne la partie.