Règle du jeu : Oriflamme Embrasement
BUT DU JEU :
Au terme des 6 tours de jeu, le joueur qui a accumulé le plus de points d’influence pour sa famille remporte la partie
MISE EN PLACE :
Chaque joueur prend les 11 cartes de sa famille et le jeton corruption correspondant
Il met de côté la carte jumeau, face visible
Il mélange les 10 cartes restantes et en écarte 3 au hasard qu’il met de côté, face cachée Il conserve les 7 cartes restantes dans sa main, sans les montrer aux autres joueurs Chaque joueur reçoit un point d’influence qu’il place devant lui.
Tous les autres sont placés sur la table à portée de tous les joueurs et forment la réserve. Le joueur le plus âgé commence la partie.
Il reçoit la tuile premier joueur qu’il place devant lui.
En prévoyant suffisamment de place au centre de la table pour y placer une file de cartes, il place la tuile sens de résolution à proximité.
Celle-ci rappelle le sens dans lequel seront appliquées les capacités de cartes pour l’ensemble de la partie.
Tour de jeu :
Oriflamme se joue en 6 tours, chaque tour de jeu se déroule en deux phases
Au fur et à mesure de la partie, les joueurs vont poser des cartes les unes à côté des autres, au centre de la table, formant ainsi la file d’influence.
En commençant par le premier joueur, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur choisit secrètement une carte de sa main et la pose face cachée dans la file, soit au début de la file, soit à la fin de la file, soit sur une carte de sa famille déjà présente dans la file
S’il n’y a aucune carte dans la file, le joueur pose simplement sa carte au centre de la table.
La phase de placement s’achève lorsque tous les joueurs ont posé une carte de leur main dans la file
Phase de résolution :
Cette phase se déroule dans le sens de la file, qui est le même pour toute la partie
En commençant par la première carte de la file, jusqu’à la dernière, le joueur propriétaire résout la carte :
Si la carte est face cachée, il y a deux options :
Soit il place un point d’influence dessus qu’il prend de la réserve.
S’il laisse la carte face cachée plusieurs tours, il y aura donc plusieurs points d’influence dessus
Si la carte a déjà été révélée lors d’un tour précédent, il n’a pas le choix : il applique immédiatemment sa capacité.
Il est obligatoire d’appliquer la capacité d’une carte révélée.
ÉLIMINER UNE CARTE :
Certaines capacités permettent d’éliminer une carte.
A chaque fois qu’un joueur élimine une carte, il gagne un point d’influence.
Si la carte éliminée était encore face cachée, les éventuels points d’influence dessus sont perdus et la carte est révélée.
Dans tous les cas, la carte éliminée est immédiatement sortie de la file.
Si elle était entre deux cartes, rapprochez les cartes de la file pour combler le vide.
Les cartes défaussées ou éliminées sont placées face visible devant leur propriétaire. Tous les joueurs peuvent les consulter.
NOUVEAU TOUR DE JEU :
Le joueur qui avait la tuile premier joueur la donne au joueur à sa gauche.
Un nouveau tour de jeu commence.
Les cartes présentes dans la file d’influence restent en place, en l’état.
PILE DE CARTES :
Un joueur peut placer une carte sur une autre de ses propres cartes déjà en jeu, révélée ou non.
La carte qui vient d’être placée recouvre alors la précédente, y compris les éventuels points d’influence qui pouvaient être dessus.
On parle de piles de cartes.
Tant qu’elle est recouverte, une carte n’est plus prise en compte lors de la phase de résolution.
Une carte recouverte ne peut donc pas être révélée, ni accueillir de points d’influence supplémentaires dessus, ni appliquer sa capacité, ni être prise pour cible.
Il n’y a pas de limite concernant le nombre de cartes pouvant être empilées.
Fin de partie :
Chaque joueur commençant avec 7 cartes en main, à la fin du 6e tour, il restera à chacun une carte en main qui ne sera pas jouée.
Le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points d’influence gagne la partie !
Les points d’influence de chaque joueur sont visibles tout au long de la partie.
En fin de partie, les points d’influence encore présents sur des cartes de la file d’influence ne comptent pas dans le score final.
En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de cartes de sa famille encore présentes dans la file d’influence l’emporte
Adaptation:
CARTES PERSONNAGE :
Le prince – symbole croix :
Lorsque vous révélez le prince, placez le jumeau de votre famille, révélé, dans la file. Gagnez un point d’influence.
Lorsque le prince est éliminé, défaussez le jumeau de votre famille, sauf s’il est recouvert
Le jumeau – symbole deux point:
Gagnez un point d’influence.
Lorsque le jumeau est éliminé, défaussez le prince de votre famille, sauf s’il est recouvert.
La reine :
Gagnez deux points d’influence.
Si un joueur adverse élimine la reine, il gagne un point d’influence supplémentaire.
Le coupe-jarret :
Eliminez une carte adjacente ainsi que toutes les cartes adverses révélées du même nom.
Si une seule carte est éliminée, ne gagnez pas le point d’influence de l’élimination.
L’apothicaire :
Eliminez une carte adjacente à une autre carte de votre famille.
Le félon :
Chaque joueur perd un point d’influence pour chaque carte de sa famille adjacente
L’intrigante :
Si cette carte est adjacente à une pile de cartes, défaussez-là, sinon gagnez 2 points d’influence.
CARTES INTRIGUE :
Usurpation :
Éliminez une carte adjacente.
Si c’est un personnage adverse, remplacez-le par le même personnage, révélé, parmi vos cartes écartées, défaussées ou éliminées.
Défaussez ensuite l’usurpation.
Machination :
Activez la capacité de n’importe quel personnage révélé de votre famille.
Chaque point d’influence présent sur la machination, peut être soit gagné, soit défaussé pour répéter l’effet ci-dessus.
Défaussez ensuite la machination.
Guet-apens :
Défaussez les points d’influence présents sur le guet-apens et gagnez un point d’influence.
Défaussez ensuite le guet-apens.
Si le guet-apens est éliminé par une carte adverse, défaussez la carte adverse et volez 3 points d’influence au joueur adverse.
Corruption :
Placez le jeton corruption de votre famille sur n’importe quel personnage révélé.
Ce personnage est dorénavant de votre famille.
Défaussez ensuite la corruption.