Règle du jeu – « Push »
BUT DU JEU
A votre tour de jeu, retournez les cartes de la pioche une par une et formez des colonnes. Il s’agit de s’emparer de celles comportant les plus grandes valeurs pour marquer le maximum de points et ainsi l’emporter.
MATÉRIEL
120 cartes dont
90 cartes numérotées de 1 à 6, les chiffres sont notés par des sticker en haut à droite des cartes selon le code AccessiJeux et les couleurs sont notés par les symboles suivants : Jaune : Triangle ; Bleue : Fenêtre ; Vert : Trèfle ; Rouge : Coeur ; Violet : Pique
18 cartes Dés ; qui sont notés par un sticker étoile au centre des cartes
12 cartes Changement de sens ; notés par un sticker triangle qui pointe sur le coté aux centres des cartes.
1 dé non adapté
MISE EN PLACE
Mélangez les 120 cartes et formez une pioche au milieu de la table. Le premier à s’être assis commence et la partie se poursuit dans le sens horaire.
DÉROULEMENT DU JEU
Quand vient votre tour de jeu, piochez 1 carte et placez-la, face visible, sur la table.
C’est la première carte d’une colonne. Vous pouvez recommencer plusieurs fois et ajouter à chaque fois la nouvelle carte, soit sur une colonne entamée, en la posant sur la carte précédente, légèrement décalée, soit entamer une nouvelle colonne.
Durant votre tour, vous ne pouvez former que 3 colonnes maximum. A chaque carte piochée, à vous de décider si vous la placer dans une colonne existante et si vous en entamez une nouvelle.
Règles de poses :
Vous ne pouvez jamais ajouter une carte à une colonne comportant une autre carte de la même valeur et ou de la même couleur.
Si vous piochez une carte Dé, vous pouvez la placer dans n’importe quelle colonne ou en ou en entamer une nouvelle. Il est interdit d’ajouter une carte Dé dans une colonne qui en comporte déjà une.
Les cartes changements de sens ne sont jamais placées dans les colonnes, mais à côté de la pioche, jusqu’à la fin de votre tour.
Durant votre tour, vous pouvez piocher aussi souvent que vous le voulez, mais une seule carte à la fois, et la placer immédiatement dans une colonne. vous pouvez continuer jusqu’à ce que vous décidiez d’arrêter ou que vous ne puissiez pas placer la carte piochée:
Après chaque carte posée, vous pouvez décider d’arrêter de piocher. Dans ce cas, choisissez immédiatement une colonne et placez-la devant vous . Triez les cartes par couleur en les superposant, légèrement décalées de manière à bien voir leurs valeurs.
Une fois que vous avez choisi une colonne, votre tour est terminé. C’est maintenant au tour de vos adversaires de choisir, eux aussi, 1 colonne et de classer les cartes par couleur dans leur zone. Votre voisin de gauche choisit le premier, à condition qu’aucune carte Changement de sens n’a été retournée. Si il reste une colonne (ce qui n’arrive qu’ à 2 joueurs), elle est défaussée.
Si vous ne pouvez pas poser la carte piochée.
Si vous avez pioché une carte que vous ne pouvez placer dans aucune colonne, vous avez été trop gourmand(e)… Défaussez-là. Vous ne pouvez prendre aucune colonne! A la place, lancez le dé et défaussez-vous de toutes les cartes de la couleur correspondante visible dans votre zone. Les cartes protégées sont à l’abri du dé et ne doivent pas être défaussées . Votre tour est alors terminé et les colonnes restantes sont réparties comme d’habitude entre les adversaires. Puis c’est à votre voisin de gauche de jouer.
Protéger des cartes
Quand vient votre tour, vous pouvez renoncer à piocher. A la place vous pouvez protéger des cartes plusieurs fois au cours de la partie, y compris une couleur déjà protégé précédemment. Ces cartes doivent déjà se trouver dans votre zone; vous ne pouvez pas piocher une carte et la placer directement sur une pile de cartes déjà protégées.
Les cartes Dé
Si la colonne choisie contient une carte Dé, commencez par placer les cartes numérotées comme d’habitude dans votre zone. Lancez ensuite le dé: vous devez défausser toutes les cartes de votre zone correspondant à la couleur obtenue au dé, face visible. Peu importe que vous veniez juste de les récupérer. Si le Dés indique la face noir avec l’étoile, vous n’êtes alors pas obligé(e) de défausser de cartes de votre zone. C’est également le cas si vous ne possédez aucune carte de la valeur indiquée par le dé.
Les cartes Changement de sens
Si vous avez retourné une carte Changement de sens durant votre tour, c’est à votre voisin de droite, et non celui de gauche, de choisir en premier une des colonnes restantes et de l’ajouter à sa zone. Si vous avez retourné 2 cartes Changement de sens, tout redevient normal et c’est votre voisin de gauche qui choisit le premier. Et si il y a 3 cartes de changement de sens, c’est votre voisin de droite. Retenez bien que les changements de sens ne modifient pas l’ordre dans lequel se déroule la partie, mais seulement le sens dans lequel vos adversaires choisissent une colonne lorsque vous avez fini de jouer.
A 2 joueurs les cartes changements de sens n’ont aucun effet.
FIN DU JEU
La partie prend fin dès que la pioche est épuisée et que toutes les colonnes sont vides. Passez au décompte des points. Chacun additionne la valeur des cartes dans sa zone, aussi bien visibles que protégées. Celui qui totalise le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, le vainqueur est le joueur qui a récupéré le plus de cartes. S’il est encore impossible de les départager, ils se partagent la victoire.
VARIANTES
Pour un jeu encore plus tendu, essayez donc la variante suivante: quand le dé indique la face noir avec l’étoile, vous devez défausser toutes les cartes de votre zone. Les cartes protégées demeurent à l’abri du dé.