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Règle du jeu : Russian Roulette

Félicitations camarade vous allez participer au championnat du monde ! Malheureusement, c’est celui de roulette russe.

Mais ce n’est pas un problème ! Vous êtes perché. Vous êtes courageux.

Vous avez la ténacité, le nihilisme et la discipline pour arracher la victoire de ce barillet de la mort.

But du jeu :

Ce jeu est simple. Il s’agit d’un jeu de bluff et de  stop ou encore  en simultané. Vous, en tant que capitaine d’une des meilleures équipes mondiales de roulette russe, allez tracer la route vers la victoire soit en gagnant 15 points de victoire, soit en étant le dernier en vie.


D’un côté, le but est simple : ne pas mourir. De l’autre côté, que ferez-vous pour vous assurer la victoire ?

Peut-être que vous parierez gros.

Peut-être que vous surenchérirez de façon téméraire.

Ou peut-être que vous serez un lâche, espérant que vos adversaires auront la gâchette facile les emmenant tout droit six pieds sous terre avant vous !


Peu importe votre stratégie, voici ce que vous devez savoir :
Votre arme a 6 chambres.
Votre équipe comporte 4 personnes.
Il n’y aura qu’un seul vainqueur !

Matériel :

  • 55 cartes Munition. Les cartes CLIC sont notés par un sticker transparent sans relief et les cartes BALLE sont notés par un sticker croix
  • 24 tuiles Personnage, chaque tuile a un sticker croix en relief coté verso et les capitaines ont un sticker croix coté recto en plus
  • 6 tuiles d’aide qui ne sont pas adaptés
  • 30 cartes Action, sur ces cartes se trouvent des puces nfc, il faut poser votre téléphone dessus pour pouvoir les lires
  • 42 jetons Points de victoire en forme de balles, les plus petits jetons valent 1 point et les plus grands en valent 5
  • 6 dés de pari allant de 0 à 5, non adaptés

Mise en place :

Chaque personne choisit une couleur et prend le matériel suivant : 
3 tuiles COÉQUIPIER et 1 tuile CAPITAINE
1 dé de pari à six faces
une tuile d’aide avec la liste des phases
6 cartes CLIC et 1 carte BALLE, pour son barillet. 1 carte Action, distribuée au hasard, cachée des yeux adverses.
Chaque personne rassemble ensuite ses cartes CLIC avec sa carte BALLE pour former un barillet.

Chaque personne doit donc avoir au total 7 cartes dans son barillet, dont seulement 1 carte BALLE.

Déroulement du jeu :

Le jeu se déroule en manches, de manière simultanée. Tout le monde doit réaliser en même temps les 6 phases d’une manche.

Une personne référente annoncera à voix haute la phase en cours.

Phase de poche :

Chaque personne doit garder ses cartes CLIC et BALLE secrètes de manière à ce que les adversaires ne les voient pas. Tout le monde choisit une de ses 7 cartes et la pose face cachée sous sa tuile d’aide.

Cette carte est considérée comme « rangée dans votre poche » et doit être placée perpendiculairement sous la tuile d’aide pour que chacun voie sa présence.

Les personnes qui ont rangé une carte BALLE dans leur poche, « trichent » officiellement pour cette manche et ont donc moins de BALLES dans leur barillet qu’elles ne devraient en avoir.

Attention : en faisant cela, ces personnes peuvent se faire prendre ce qui aura de lourdes conséquences.
Une fois que tout le monde a rangée dans sa poche une carte CLIC ou BALLE, passez à la phase de tournoiement.

Phase de tournoiement :


 Chaque personne doit mélanger, face cachée, les 6 cartes restantes de son barillet. N’importe qui peut exiger de mélanger le barillet d’un adversaire durant cette phase. Le fair-play veut que personne ne tente de retenir où se trouve sa carte BALLE lorsque les cartes sont mélangées.

En guise d’indication visuelle pour les autres, les personnes qui ont terminé de mélanger leur barillet le placent en une pile face cachée devant elles. Lorsque c’est le cas de tout le monde, passez à la phase de pari.

Phase de pari :

Chaque personne prend son dé de pari et choisit secrètement (en cachant avec la main par exemple) une face. Celle-ci indique combien de fois vous espérez pouvoir appuyer sur la détente sans conséquence lors de la phase de détente.

Une fois que vous avez fait votre pari, maintenez votre dé caché de sorte que personne ne puisse le connaître. Il est impossible de miser sur 6 tirs, c’est pour cela que le dé de pari va de 0 à 5.

Toutefois, il est possible de parier sur 0 tir. Lorsque tout le monde à fini de parier, révélez en simultané votre pari et passez à la phase d’accusation.

Phase d’accusation :

Si une personne suspecte quelqu’un d’autre d’avoir « rangée dans sa poche »  une carte BALLE, la personne accusatrice retourne sa tuile d’aide et indique la personne qu’elle accuse de tricher.
La personne accusée doit alors révéler la carte rangée dans sa poche et la montrer à tout le monde.
Retourner votre tuile d’aide pour accuser quelqu’un de triche sert à 3 choses. Premièrement, chaque personne a le droit de ne faire qu’une seule accusation par manche. Retourner sa tuile d’aide permet donc d’indiquer que vous avez déjà accusé une personne à cette manche-ci.
Deuxièmement, cela rend votre accusation officielle et permet d’éviter toute confusion ainsi que les fausses accusations.
Dernièrement, le dos de cette tuile d’aide rappelle les conséquences d’une accusation à juste titre, ou non, qui sont les suivantes :

Si la personne accusée révèle une carte BALLE : vous l’avez attrapée la main dans le sac !

En récompense de cette accusation à juste titre, vous recevez 3 cartes Action. La personne qui a triché se fait exploser la cervelle par le juge, retourne une de ses tuiles Personnage face décédée, et est éliminée de la manche en cours.
Si la personne accusée révèle une carte CLIC : votre accusation est diffamatoire ! La personne accusée à tort pioche 1 carte Action en guise de réparation. Et en guise de sanction pour cette accusation mensongère, vous devez reprendre votre barillet et remplacer 1 carte CLIC par 1 carte BALLE. Cette carte BALLE supplémentaire ne sera retirée que lorsqu’un de vos personnages mourra .

Après avoir remplacé cette carte, remélangez votre barillet, mais vous conservez la face de votre dé de pari !


Conseil : Nous vous conseillons de placer vos cartes CLIC défaussées au centre de la table. Ainsi, tout le monde peut savoir combien de cartes BALLE supplémentaires vous avez dans votre barillet et il n’y a pas de risque non plus de reprendre une carte CLIC par erreur. 

Note : Tant que le Capitaine n’a pas été tué(e), une personne éliminée peut toujours accuser quelqu’un d’autre durant la phase d’accusation.
Lorsque les accusations semblent terminées, n’importe-qui peut faire un dernier appel pour les personnes qui auraient manqué l’occasion. Si personne ne fait d’accusation dans les 10 secondes qui suivent cet appel, passez à la phase de détente.

Phase de détente
Chaque personne pose une main sur son paquet de cartes face cachée , et pointe l’autre, en forme de revolver, vers sa tempe. Une personne annonce le tir en cours et décompte à partir de 3. Par exemple, lors du premier tir, la personne dira : « Premier tir. Prêts ? 3, 2, 1, FEU ! » Quand le mot « feu » est annoncé, chacun retourne la carte du dessus de son barillet afin qu’elle soit visible de tout le monde. Si vous avez tiré une carte BALLE, un de vos personnages meurt et vous êtes éliminé de la manche en cours. Si vous avez tiré une carte CLIC, votre personnage est toujours en vie et participe au prochain tir. Une personne participe à autant de tir que le chiffre affiché sur son dé de pari. Ainsi, si une personne a parié sur 2 tirs et a survécu aux 2 premiers tirs, elle ne participera pas au 3e tir.
Attention toutefois, une personne qui a fini ses tirs peut encore être la cible de cartes Action de ses adversaires. Une fois que tout le monde est mort ou a fini de tirer autant de fois que le chiffre indiqué par son dé de pari, passez à la phase de décompte.

Phase de décompte :

Si une personne a perdu un personnage durant cette manche, quelle qu’en soit la raison, elle ne reçoit aucun point de victoire. Il n’y a pas de gloire pour les morts !
Pour toutes les autres personnes qui ont survécu durant cette manche, chacun prend un nombre de points de victoire équivalent au chiffre affiché sur son dé de pari + 1. Les petits jetons valent 1 point de victoire et les grands jetons valent 5 points de victoire.


Exemple : Boris a survécu à un pari de 0 et gagne donc 1 point de victoire . 0 grâce au dé + 1 point de victoire supplémentaire. Natasha a survécu à un pari de 4 et gagne donc 5 points de victoire .4 grâce au dé + 1 point de victoire supplémentaire.

Si personne n’a 15 points de victoire, commencez une nouvelle manche. Si une personne possède 15 points de victoire ou plus et a plus de points que n’importe qui d’autre, alors elle remporte la partie .

Si plusieurs personnes ont 15 points de victoire ou plus et sont à égalité de points, la partie continue pour TOUTES les personnes en vie. Refaites alors une nouvelle manche.

Cartes Action :


Les cartes Action permettent de réduire le hasard dans le jeu. Elles s’obtiennent en mourant, en attrapant des personnes qui trichent officiellement et ou en étant accusé à tort de tricherie.


Voici quelques éléments à retenir à propos des cartes Action :

  • Les cartes Action peuvent être jouées uniquement à la phase indiquée dessus. Chaque carte Action indique clairement la phase à laquelle elle peut être jouée et ses effets.
  • Il n’y a pas de limite au nombre de cartes Action qu’une personne peut avoir en main.
  • Il n’y a pas de limite au nombre de cartes qui peuvent être jouées à chaque phase.
  • Si une carte indique de choisir une personne, vous pouvez vous désigner vous-même.
  • Si une carte vous autorise à viser une autre personne, vous pouvez viser une personne morte ou une personne ayant déjà effectué tous ses tirs.


Exemple : Yuri a parié sur 3 tirs et Natasha sur 4 tirs. Après le 3e tir, Yuri et Natasha ont survécu, Yuri ne participe donc pas au 4e  tir, seule Natasha y participe. Natasha joue  Cadeau !  qui lui permet de viser quelqu’un d’autre pour le prochain tir et décide de viser Yuri, même si ce dernier ne participe plus aux tirs.

  • Certaines cartes Action peuvent être jouées même par une personne qui a été éliminée de la manche en cours ou de la partie. Ces cartes Action ont un symbole de crâne dessus.
  • La carte Action jouée la plus récemment prend le dessus sur les effets des cartes Action jouées précédemment.


Exemple : Boris joue « Pistolet à air » qui lui permet de viser le ciel pour son prochain tir. Natasha joue juste après « Abattre quelqu’un » qui permet à toutes les personnes en vie de viser quelqu’un d’autre avec leur arme au lieu d’elles-mêmes pour le prochain tir. Boris doit arrêter de viser le ciel et décide de viser Yuri.

Mort des personnages :

Vos personnages peuvent mourir pendant la partie, en se tirant dessus eux-mêmes, en se faisant tirer dessus par les autres autour de la table, ou par le juge en cas de triche. Une personne est éliminée de la partie uniquement si son CAPITAINE meurt. 

Le CAPITAINE ne peut mourir que après que tout ses coéquipiers soient mort. Lorsqu’un personnage meurt, retournez sa tuile du coté avec le sticker croix pour bien indiquer qu’il est mort. 

Lorsqu’un COÉQUIPIER meurt, assurez-vous bien de faire deux choses : 

  • Piocher 1 carte Action. C’est une indemnité de départ pour compenser cette perte.
  • Réinitialiser votre barillet. Cela signifie que vos 7 cartes doivent être les mêmes qu’au début de la partie, à savoir 6 cartes CLIC et une carte BALLE. Si vous avez plus d’une carte BALLE, retirez celles en trop et reprenez vos cartes CLIC de départ.

Fin du jeu :

La partie s’achève lorsqu’une de ces 3 conditions suivantes est réalisée :

  • Il ne reste plus qu’un seul CAPITAINE en vie. L’équipe de ce capitaine qui a survécu gagne.
  • Après la Phase de décompte, une personne a 15 points de victoire ou plus tout en ayant plus de points que n’importe qui d’autre. Cette personne gagne.
  • Lorsque tous les capitaines sont morts. Personne ne gagne.

Foire aux questions :

Que se passe-t-il si 2 personnes (ou plus) accusent la même personne au même moment durant la phase d’accusation ?

Cela n’arrive jamais. Mais si c’est le cas, les 2 personnes (ou plus) ayant accusé auront les mêmes conséquences que d’avoir accusé individuellement, à savoir : si la personne accusée révèle une carte BALLE, les personnes accusatrices obtiennent 3 cartes Action chacune.

En revanche, si la personne accusée révèle une carte CLIC, la personne accusée obtient 2 (ou plus) cartes Action (1 carte pour chaque accusation simultanée) et les personnes accusatrices remplacent chacune 1 carte CLIC de leurs barillets par 1 carte BALLE.

Que se passe-t-il si je suis la dernière personne en vie mais que je n’ai pas encore effectué tous mes tirs lors de la phase de détente ?

Techniquement, vous avez gagné ! Vous n’avez pas besoin de terminer vos tirs. Toutefois, si vous voulez vous la raconter encore plus, terminez vos tirs, au risque de mourir vous aussi.

Si je joue une carte Action « COUP D’oeIL », puis-je choisir une personne qui a déjà regardé ses cartes ?

Absolument !

Si tout le monde est mort ou a déjà fini ses tirs durant la manche où je joue la carte Action « CADEAU ! » ou « ABATTRE QUELQU’UN », puis-je quand même jouer une telle carte ?

Oui, vous pouvez toujours tirer sur un cadavre ou sur une personne ayant déjà fini ses tirs.

Adaptations :

Les cartes sont numérotés selon le codage Accessijeux