Vue d’ensemble du jeu
Welcome to the Dungeon se joue en plusieurs manches. Durant chacune d’entre elles, un héros s’avance devant le donjon avec un ensemble d’équipements. Tour à tour, vous pourrez ajouter des monstres dans le donjon, enlever un équipement au héros, ou vous retirer de la manche. Le dernier joueur en jeu devra entrer dans le donjon et affronter tous les monstres placés au cours de la manche avec le peu d’équipement qui lui reste.
But du jeu
Si vous arrivez à traverser victorieusement deux Donjons, vous gagnez la partie.
Si vous échouez dans deux Donjons, vous êtes éliminé. Vous gagnez donc également si vous êtes le dernier joueur en jeu.
Matériel
Cette boîte contient tout le matériel nécessaire pour jouer :
. 13 cartes Monstre
. 4 cartes Aide de jeu
. 4 tuiles Aventurier
. 24 tuiles Équipement
. 8 cartes Réussite
. ce livret de règles
Les cartes monstres comprennent le niveau du monstre et équipement(s) pouvant l’éliminer.
La tuile aventurier indique son nom et son nombre de points de vie.
Les tuiles équipements indiquent le nom et effet de l’équipement.
Mise en place
1 – Choisissez ou tirez aléatoirement un Aventurier et placez-le au centre de la table. Pour votre première partie, nous vous conseillons de commencer avec le Guerrier.
2 – Alignez sous l’Aventurier les six tuiles Équipement qui lui correspondent. Si vous jouez avec le Guerrier, alignez donc l’Armure de plates, le Bouclier de chevalier, l’Épée vorpale, la
Lance dragon, le Saint Graal et la Torche.
3 – Mélangez toutes les cartes Monstre et placez-les en une pioche face cachée.
4 – Donnez à chaque joueur une carte Aide de jeu, qu’il place devant lui face blanche visible.
5 – Prévoyez un emplacement pour le Donjon : c’est là que vous placerez les cartes Monstre à chaque manche.
6 – Mettez les 8 cartes Réussite à portée de main, elles serviront plus tard.
Déterminez au hasard le premier joueur.
Comment jouer ?
Le jeu se déroule en plusieurs manches durant lesquelles vous allez enchérir pour savoir qui ira dans le Donjon. À l’issue de chaque manche, un joueur entrera dans le Donjon, se rapprochant de la victoire ou de la défaite en fonction de sa réussite.
Déroulement d’une manche
Une manche est composée de deux phases :
. Une phase d’enchère,
. Une phase de Donjon
Phase d’enchères
Durant cette phase, vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Durant votre tour, vous avez le choix entre :
. Piocher une carte.
. Passer votre tour et ne plus participer à la manche. Vous ne jouez plus avant la manche suivante.
Note : Lorsque la pioche de Monstres est vide, vous devez passer lorsque c’est
votre tour.
Piocher une carte :
Si vous piochez une carte, prenez la première carte de la pioche Monstre. Regardez-la sans la montrer à qui que ce soit. Vous avez alors le choix entre :
- Rajouter le Monstre au Donjon. Dans ce cas, vous posez la
carte Monstre face cachée sur le Donjon. La pile ainsi formée
contient les Monstres que vous devrez affronter si vous entrez
dans le Donjon.
Note : Vous pouvez à tout moment consulter le nombre de
cartes Monstre présentes au Donjon, mais vous ne pouvez
jamais regarder ces cartes.
- Poser le Monstre devant vous face cachée. Dans ce cas, vous devez retirer l’Équipement de votre choix qui se trouve encore sous l’Aventurier et le poser sur le Monstre devant vous. La carte Monstre et l’Équipement sont ainsi écartés pour
toute la durée de la manche.
Note : S’il n’y a plus d’équipement et si vous piochez une carte Monstre, vous devez la mettre dans le Donjon.
Une fois que votre choix est fait, votre tour est terminé, on passe
alors au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
Fin de la phase d’enchère
Quand tous les joueurs ont passé sauf un, la phase d’enchère prend fin et ce dernier doit affronter seul le Donjon avec les Équipements qui sont encore disponibles sous l’Aventurier. Il passe à la phase Donjon.
Phase de donjon
Seul le joueur qui n’a pas passé participe à cette phase. Commencez par calculer votre score total de points de vie (PV) en additionnant la valeur de la tuile Aventurier et de tous les Équipements lui apportant des PV. Ensuite, retournez une par une les cartes du Donjon.
. Si un Monstre n’est pas ignoré par un Équipement encore en jeu, il vous inflige autant de dégâts que sa puissance. Puis, défaussez le Monstre.
. Si un Monstre est ignoré par un Équipement encore en jeu, il est défaussé sans faire perdre de PV.
Continuez jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de Monstre dans le Donjon.
. Si le total des dégâts infligés par les Monstres est supérieur ou égal aux points de vie de départ de l’Aventurier, le défi n’est pas réussi. Retournez votre carte Aide de jeu sur le côté rouge. Si vous avez déjà retourné votre carte, vous êtes éliminé de la partie. Si tous les joueurs sauf un ont été éliminés, ce dernier gagne la partie.
. Si le total des dégâts infligés par les Monstres est strictement inférieur aux points de vie de départ de l’Aventurier, le défi est réussi, vous avez survécu au Donjon. Recevez une carte Réussite. Si vous avez déjà reçu une carte Réussite, vous gagnez la partie.
Révélez tous les Monstres qui étaient écartés. La manche est terminée. Si aucun joueur n’a gagné la partie, commencez une nouvelle manche.
Nouvelle manche
Mélangez les Monstres et placez-les face cachée sur la table. Le joueur qui est allé dans le Donjon la manche précédente choisit l’Aventurier qui sera joué (Guerrier, Barbare, Mage ou Voleur). Placez-le, ainsi que les Équipements qui lui correspondent au centre de la table.
Vous êtes prêts pour une nouvelle manche, le premier joueur est celui qui est allé dans le Donjon lors de la manche précédente.
Fin de partie
Vous gagnez la partie dans deux cas :
. Vous gagnez une carte Réussite alors que vous en avez déjà une devant vous. En d’autres termes, vous avez réussi à survivre au Donjon deux fois.
. Tous les autres joueurs ont été éliminés de la partie.
Précision sur les tuiles
Anneau de Pouvoir : Si par exemple, un squelette se trouve dans le Donjon, vous ignorez sa puissance et ajoutez ses 2 points de puissance à vos points de vie.
Épée vorpale : Choisissez un type de Monstre avant de retourner la première carte du Donjon. Vous ignorez tous les Monstres correspondant à ce choix. Si vous ignorez les
squelettes et qu’il y en a deux dans le Donjon, ignorez les deux squelettes.
Hache vorpale : Vous choisissez d’ignorer le Monstre avant de prendre connaissance des Monstres suivants dans le Donjon.
Omnipotence : Vérifiez après avoir traversé le Donjon (c’est-à-dire après avoir tiré toutes les cartes du Donjon). Si tous les Monstres qui se trouvaient dans le Donjon sont différents, vous gagnez la manche même si vous deviez échouer normalement.
Pacte avec le démon : Si le Démon est le dernier Monstre du Donjon, ignorez-le et n’appliquez pas la deuxième partie de l’effet du pacte avec le démon.
Polymorphe : Si la pioche de Monstres est vide, vous ne pouvez pas utiliser l’Équipement.
Potion de soin : Si après avoir pioché un Monstre dans le Donjon, vos points de vie tombent à 0 ou moins, vous pouvez utiliser la Potion de soin pour continuer à piocher des Monstres en ayant autant de points de vie qu’indiqués sur la tuile Aventurier (4 pour le Barbare et 3 pour le Voleur).
Variante
L’auteur propose la variante suivante : Pendant la phase d’enchère, durant le premier tour de jeu, les joueurs doivent ajouter la carte qu’ils piochent dans le Donjon
Crédits
Dungeon of Mandom est le titre original japonais de Welcome to the Dungeon.
Cette nouvelle édition ajoute trois Aventuriers en plus du Guerrier.
Auteur : Masato Uesugi
Illustrations : Paul Mafayon
Traduction : Ludo
Responsables de gamme : Ludovic Papaïs & Olivier Trocklé
Édition française et adapation: IELLO
Relecture : Laure Valentin
©2013 Oink Games
©2014 IELLO pour la version française.
IELLO – 9 av. des Érables, lot 341, 54180 HEILLECOURT, FRANCE.
WWW.ieLLo.info
Explication de l’adaptation
Cette adaptation utilise le marquage numérique AccessiJeux. Elle nécessite un voyant à table.
Tuiles
Avec chiffres, stickers points et formes sur le chiffre, en bas au centre, à l’horizontal.
Avec symboles, stickers formes sur le symbole, en haut à gauche :
Torche : Etoile
Graal : Cœur
Marteau : Carré
Cape : Triangle
Démon : Pique
Lance : Plus
Cartes
Cartes Monstres
Stickers points et formes en haut à gauche, suivant le chiffre indiqué et selon le marquage numérique.
Stickers formes en haut à droit, suivant le symbole (cité précédemment). Il peut y avoir plusieurs symboles sur une même carte.
Aides de jeu : des pastilles transparentes sont sur le côté blanc.
Cartes réussites : vierges.