Règles du jeu : 1000 bornes
Contenu du jeu
110 cartes, réparties comme suit :
Les Bottes protègent des Attaques qui sont réparées par les Parades.
Cartes Bornes
Carte mémo
1 sabot pour les cartes
1 règle de jeu
But du jeu
Etre le premier joueur à atteindre 1000 Bornes !
Préparation du jeu
- Distribuer une carte Mémo à chacun des joueurs. Ecartez du jeu les cartes Mémo restantes.
- Placez le sabot au centre de la table.
- Mélangez les cartes de jeu et distribuez en 6, faces cachées, à chacun des joueurs, y compris vous.
- Placez le reste des cartes faces cachées, dans le côté échancré du sabot. Cette pile forme la pioche.
- Chaque joueur regardent ses propres cartes sans les montrer aux autres et les gardes en main.
- Le joueur le plus jeune commence. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Règle standard 2 à 4 joueurs
Lorsque c’est votre tour, piochez une carte.
Vous avez maintenant 7 cartes en main et 5 possibilités.
- Si vous avez une carte Borne, vous pouvez poser votre carte et ainsi avancer dans la course !
- Si vous avez une carte Attaque, vous pouvez la poser sur le jeu de l’un de vos adversaires pour le ralentir ou l retarder dans sa course.
Précision : Vous pouvez attaquer un adversaire même si vous êtes vous-mêmes déjà attaqués.
Attention : Un joueur ne peut pas être attaqué simultanément avec 2 attaques à l’exception de la Limite de Vitesse qui peut être jouée en plus d’une autre carte Attaque.
- Si vous avez subi une attaque lors du tour précédent, vous pouvez stopper cette attaque en posant par-dessus la carte Parade correspondante.
- Si vous avez une Botte, vous pouvez la poser devant vous. Elle sert d’immunité contre une attaque bien précise tout au long de la partie.
Précision : Le fait de poser une botte vous donne le droit de rejouer immédiatement. Piochez alors une autre carte et rejouez.
- Si vous ne pouvez jouer aucune carte, jetez une de vos cartes dans la défausse.
Il vous reste de nouveau 6 cartes en main. Votre tour de jeu est terminé et c’est maintenant à votre voisin de gauche de jouer.
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un d’entre vous totalise EXACTEMENT 1000 Bornes avec les cartes Bornes dans le sabot.
Précision : Si personne n’atteint 1000 Bornes, le joueur qui gagne est celui qui en est le plus proche, sans le dépasser.
Règle standard 4 à 8 joueurs en équipe de 2
Pour jouer, formez des équipes de 2 joueurs. Chaque duo joue avec ses propres cartes, mais évolue ensemble sur la même Zone de Jeu.
Les joueurs de l’équipe jouent chacun un coup sur deux.
Disposition des cartes
Lors de votre partie de Milles Bornes, disposez vos cartes dans vos « Zone de jeu » respectives, de la façon suivante :
Pile de Vitesse
C’est dans cet emplacement que vos adversaires posent leurs cartes Limite de Vitesse.
Jouez vos cartes Fin de Limite de Vitesse, à cet endroit, par-dessus la carte Limite de Vitesse.
IMPORTANT : veillez à tenir vos cartes de Limite de vitesse et Fin de Limite de Vitesse bien séparées de votre pile de Bataille.
Pile de Bataille
Vos adversaires posent les cartes Attaques et vous les cartes Parades.
Bottes
Les cartes Bottes ne se disposent pas en pile, mais côte à côte, de manière à ce que tous les joueurs puissent voir de quelles attaques vous êtes protégés.
Disposez votre carte Botte à l’horizontale si vous l’avez jouée en réalisant un Coup-Fourré (cf page suivante).
Piles de bornes
Rangez les cartes Bornes par famille pour faciliter la lecture des kilomètres atteints.
N.B Si vous jouez selon la règle « En équipes » placez vous de manière à pouvoir tout les deux atteindre votre « Zone de jeu » commune.
Les cartes bornes
Ces cartes vous permettent d’avancer.
Le nombre indiqué dessus représente des Bornes (c’est à dire des kilomètres).
Une fois la carte Borne posée sur votre Zone de jeu, ce sont les kilomètres que vous avez parcourus.
IMPORTANT :
Au cours d’une partie, vous ne pouvez poser que 2 cartes « 200 » sur votre Zone de Jeu.
Les cartes attaques et parades
Si vous souhaitez ralentir un adversaire, vous pouvez jouer une carte Limite de Vitesse sur sa pile de Vitesse.
La carte de Limite de Vitesse peut se cumuler avec chacune des 4 autres Attaques.
Pour stopper un adversaire qui roule, vous pouvez l’attaquer.
Pour cela, posez votre carte Attaque (autre que la carte Limite de vitesse) sur sa pile de bataille !
Si un adversaire joue une carte attaque sur votre pile de Bataille, vous devez jouer la carte Parade correspondante avant de pouvoir à nouveau jouer une carte Borne et avancer.
Précision : Un joueur ne peut pas être attaqué simultanément avec 2 Attaques sur sa pile de Bataille et d’une Limite de Vitesse sur sa pile de Vitesse !
LIMITE DE VITESSE : Cette carte se place sur la pile de Vitesse d’un adversaire. Elle l’empêche de poser des cartes Bornes supérieurs à 50 km, jusqu’à ce qu’il recouvre cette attaque d’une carte Fin de Limite de vitesse.
TRIANGLE : Fin de Limitation de Vitesse
FEU ROUGE : Cette carte se place sur la pile de Bataille d’un adversaire qui roule.
Elle l’empêche de poser de nouvelles cartes Bornes, jusqu’à ce qu’il recouvre cette attaque d’une carte Feu Vert.
PANNE D’ESSENCE : Cette carte se place sur la pile de Bataille d’un adversaire qui roule.
Elle l’empêche de poser de nouvelles cartes Bornes, jusqu’à ce qu’il recouvre cette attaque d’une carte Essence.
CREVAISON : Cette carte se place sur la pile de Bataille d’un adversaire qui roule.
Elle l’empêche de poser de nouvelles cartes Bornes, jusqu’à ce qu’il recouvre cette attaque d’une carte Roue de Secours.
ACCIDENT : Cette carte se place sur la pile de Bataille d’un adversaire qui roule.
Elle l’empêche de poser de nouvelles cartes Bornes, jusqu’à ce qu’il recouvre cette attaque d’une carte Réparations.
Les bottes
Les cartes Bottes sont une immunité contre les attaques qui leur sont associées, pendant toute la durée du jeu.
- Jouez une carte Botte pour empêcher vos adversaires de vous attaquer avec une attaque spécifique durant toute la durée du jeu.
- S’il y a une carte Attaque sur votre pile de Bataille et que vous jouez la carte Botte correspondante, la Botte annule immédiatement l’effet de l’attaque.
- Lorsque vous jouez une carte Botte, vous pouvez rejouez immédiatement.
INCREVABLE : Une fois que vous avez posé cette Botte, vos adversaires ne peuvent plus vous attaquer avec une carte Crevaison.
CITERNE D’ESSENCE : Une fois que vous avez posé cette Botte, vos adversaires ne peuvent plus vous attaquer avec une carte Panne d’Essence.
AS DU VOLANT : Une fois que vous avez posé cette Botte, Vos adversaires ne peuvent plus vous attaquer avec une Carte Accident.
VEHICULE PRIORITAIRE : La carte Véhicule Prioritaire est la carte la plus puissante du jeu !
Une fois que vous avez posé cette Botte, vos adversaires ne peuvent plus vous attaquer avec une carte Feu Rouge ni avec une carte Limite de Vitesse.
Le coup-fourré
Il consiste à exposer une Botte aussitôt qu’un adversaire place dans vôtre jeu l’attaque correspondante, et ce, même si ce n’est pas à votre tour de jouer.
Exemple : Un adversaire place une Crevaison sur votre pile de Bataille, et vous avez justement parmi vos 6 cartes la botte increvable ; vous l’abattez immédiatement en annonçant « Coup-Fourré ! »
Le Coup-Fourré vous donne 3 avantages :
- Jouer même si ce n’est pas votre tour pour annuler immédiatement l’effet de l’Attaque que vous venez de subir.
- Prendre dans le sabot une carte pour compléter votre main – car vous venez d’exposer subitement une carte, sans avoir préalablement pioché de carte au sabot.
- Rejouez immédiatement, c’est à dire prendre encore une carte dans le sabot et jouer comme si c’était votre tour. Après cela, à votre voisin de gauche de jouer. Si des joueurs se trouvent placés entre celui qui vous a attaqué et vous-même, ils perdent donc leur tour.
REMARQUE : La Botte exposée vous immunise contre les attaques correspondantes pour le reste de la partie.
IMPORTANT : Pour signaler que vous avez joué la carte Botte en Coup-Fourré, placez la à l’horizontale dans votre Zone de Jeu.